miércoles, 28 de marzo de 2012

LICENCIA PARA MATAR BIELORRUSA... RESISTENCIA (RESEÑA)



   El Domingo, sin comerlo ni beberlo me encontré viendo Resistencia. Una película bélica sobre el tradicionalmente "olvidado" frente oriental de la segunda guerra mundial....

    Resistencia, basada en hechos reales, es una épica historia de familia, honor, venganza y salvación en la 2ª Guerra Mundial. Corre el año 1941 y los judíos de Europa Oriental están siendo masacrados a millares. Tres hermanos logran escapar de una muerte segura y se refugian en los densos bosques de alrededor de su casa, que conocen desde su infancia. Allí inician su desesperada lucha contra los nazis. Daniel Craig, Liev Schreiber y Jamie Bell interpretan a esos hermanos que convierten la lucha por la supervivencia en algo mucho más importante, una forma de vengar las muertes de sus seres queridos al salvar a miles de personas.


    Al principio es cuanto pueden hacer para sobrevivir pero, poco a poco, a medida que se extienden los rumores sobre su coraje, empiezan a atraer a otros, hombres y mujeres, jóvenes y ancianos, dispuestos a arriesgarlo todo por un instante siquiera de libertad.


    Tuvia (CRAIG) se convierte en el líder a su pesar, pero sus decisiones son cuestionadas por su hermano, Zus (SCHREIBER), al que le preocupa que los idealistas planes de Tuvia acaben por condenarlos a todos. Asael (BELL) el hermano más joven, está atrapado entre la intensa rivalidad de sus hermanos. Ante la llegada del crudo invierno, se esfuerzan por crear una comunidad, y por mantener viva la fe cuando el mundo parece haber perdido toda su humanidad.


Sinopsis tomada de la Higuera

En realidad, la traducción de la película debería ser "Desafío"

   El cine ha plasmado con mayor o menor fortuna los distintos escenarios de la segunda guerra mundial tanto occidental como en el Pacífico. Hay incontables ejemplos (La batalla de las Árdenas, El desafio de las Aguilas, Feliz Navidad Mr Lawrence, El puente sobre el río. Kwai, La delgada linea roja, Salvar al Soldado Ryan...y tantas y tantas...) Salvo contadas (y notables excepciones) Stalingrado y Enemigo a las Puertas. El frente del Este ha sido el gran damnificado en su renta de cine bélico. En estas circunstancias aparece Resistencia. Que si bien, no es una mala película, podría haber sido mucho mejor de pulir el guión. Voy a desglosar (en mi opinión) lo que desluce de este filme.

   El primer problema que no me cuadra es el principio. Nada más empezar muere hasta el apuntador (eso sí, personajes que no conocemos) los padres de los protagonista, la gente del pueblo etc... Entiendo que esta parte tiene su dramatismo, pero al no estar introducidos en la historia (no conocemos a los personajes) como que tampoco sufrimos mucho por ellos. (Cinematograficamente hablando, por supuesto). Esto nos lleva al siguiente escollo: No conocemos a los protagonistas fuera del ambiente bélico, cuando empieza la película ellos ya son ladrones (o eso se sobreentiende) buscados por la policia y que se ocultan en los bosques. Algo así como unos balas perdidas de su comunidad Judía. ¿Dónde esta el problema? Pues que uno de los puntos de discordia entre los dos protagonistas principales Craig y Schreiber es su relación con el resto de su comunidad. (No entro en detalles por no dar Spoiler) Pero... como hemos visto nada de su relación previa a la guerra, debemos sobreentender que eran las ovejas negras, unos parías. Pero en medio de la guerra, han sido elevados a héroes por ser los únicos con capacidad para luchar. Esto que en apariencia crea un dilema moral importante, se desvirtua porque no hemos visto nunca la interaccion de los personajes previa a la guerra entre ellos y su comunidad. ¿Solución? Yo personalmente habría quitado veinte minutos de la trama de la película (que no es más que un continuo huir construir campamento-huir-construir-huir...) a presentar a los hermanos cómo lo que eran, ladrones, y el desprecio que su comunidad sentía hacía ellos. De esta manera se hubiera cargado de dramatismo, realidad y dilema moral la película. Ensanchando sus perspectivas y mensaje. 

  Otro problema que le veo a la película son una serie de situaciones que no me han gustado en absoluto son las siguientes:
  • La pelea entre hermanos, (que dirimirá sus destinos). Es absurda y no viene a cuento que se líen a ostias... la verdad. Sobreactuación
  • Un personaje del poblado, que desde aparece incordia a la chica del hermano más pequeño. Es el típico personaje plano y odioso. Malo, malo y más malo. Todo lo que hace en la película es dar por saco hasta que...ODIO LOS PERSONAJES TAN PLANOS.(innecesario)
  • Las escenas de guerra, no son muy espectaculares, la verdad. No digo por falta de medios, sino porque creo que están mal rodadas.
Una de las innumerables escenas dramáticas de la película


Lo mejor:
  • Nos da una visión del frente oriental que desconocíamos.
  • Situaciones de dilema moral que te hacen pensar qué está bien o mal. Hasta dónde llegaríamos por sobrevivir.
Lo peor:
  • Que ni consigue llegar dramaticamente (Lista de Schindler, El Pianista...) ni como filme bélico de acción (Doce del patíbulo, Cañones de Navarone). Se queda a medias en ambas.
  • La pelea entre hermanos... no me gusta, no me convence.
  • Que con ciertos cambios hubiera sido una película Notable, y se ha quedado en Entretenida.

     Resumiendo, película entretenida y poco más que nos muestra una historia diferente de la Segunda Guerra Mundial. Pero si lo que os interesa es el frente oriental os recomiendo Stalingrado o Enemigo a las Puertas. Tres darth taters.

martes, 27 de marzo de 2012

SI FRANK CAPRA LEVANTARA LA CABEZA, ESTRANGULARÍA A BEN STILLER...UN GOLPE DE ALTURA (RESEÑA)



   El sábado se rompió mi reciente idilio con la comedia estadounidense... vimos Un golpe de altura (Tower Heist) algo así como "El robo de la torre"...

       Un multimillonario sin escrúpulos (Alan Alda) ha estafado a sus empleados dejándolos sin blanca, así que éstos, encabezados por el gerente del edificio (Ben Stiller) en el que vive, deciden vengarse intentando atracar su vivienda, un apartamento de lujo situado en el ático de uno de los rascacielos de la ciudad.

TOMADO DE FILM AFFINITTY
Un golpe de altura Película
Elenco protagonista



  AVISO: RESEÑA CON SPOILER.

              Un Golpe de altura es la abominable mezcla de "Qué bello es vivir" y "Atraco a las 3" dando como resultado "UN TRUÑO DE ALTURA". La película, a priori cuenta con actores de renombre (que no necesariamente calidad) Ben Stiller, Eddie Murphy, Matthew Broderick, Alan Alda, ...que salvo en contadas excepciones, hacen el panoli.

             La película es una fábula estadounidense  de David (empleados de Alan Alda capitaneados por Ben Stiller) contra Goliat (Alan Alda) que aprovecha el auge de la crisis para crear este alegato en contra de los especuladores. ¿muy bonito no? PUES NO. Para empezar, la película es tópica-típica de principio a fin. El amigo Stiller vuelve a interpretar su papel de "buenecito reprimido" que explota (Mistery Men, Los padres de ella,...). A los cuarenta minutos, justo cuando estás a punto de quitar la película aparece Eddie Murphy para marcar el gol de la honra y "levantar" la película. Por unos instantes, vuelve aquel Eddie Murphy de "El chico de Oro" y "Super detective en Hollywood I y II". Pero no os ilusionéis porque todo es un espejismo. La pelicula no convence, es artificial, nada que ver con la magia de las películas de Frank Kapra (cargadas de buenos sentimiento y buen hacer). Pero desgraciadamente Ben Stiller no es James Stewart, y el camino al infierno está cargado de buenas intenciones.

Alda  y Stiller


            Al final, David vence a Goliat de la manera más predecible (e imposible) posible. Y todos tan a gusto, no preocupaos porque los Banqueros perderán la batalla y nosotros (todo hijo de vecino) venceremos. GRACIAS ESTADOS UNIDOS POR SER TAN MARAVILLOSA.

Lo Mejor:

  • Alan Alda, como siempre Impecable. 
  • Algunos puntos que se marca Eddie Murphy
  • Que la película, afortunadamente, se acaba.
Lo Peor:
  • La escena en la que Ben Stiller se emborracha con la chica. Estúpida, absurda, artificiosa e innecesaria
  • ¿Cómo coj... el FBI no es capaz de encontrar la caja fuerte en el despacho de Alan Alda?¿y la libreta del coche? ¿Cómo demonios suben el coche a la piscina? ¿Cómo se tira alguien a la vía del Metro para suicidarse y no le pasa NADA?
  • Que dure tanto rato.
 En resumen. película mala. Le dejo dos darth taters porque con los puntos de Eddie Murphy me partí el "ojete" que si no. Os recomiendo verla, si y sólo si, estáis atrapados en casa por un aguacero y no tenéis nada mejor a mano. Lo dicho, que si Frank Capra levantara la cabeza...

jueves, 22 de marzo de 2012

FRIKECES: "TUNEANDO" EL S.P.Q.R.isiKo PARA PODER JUGARLO EN MODO CLÁSICO.


      Como os comuniqué en mi anterior entrada reseña sobre el juego SPQRisiKo, el juego no se puede jugar de modo Clásico: esto es, "a dominar el mundo" o por "objetivos".

     He encontrado una fácil (y barata) solución para aquellos que no os termine de convencer por aquello de que no podréis jugarlo al modo clásico y con gente menos aficionada a los juegos "algo más complicados" y sólo quieran el formato clásico.

    El principal problema que presenta el juego es que no tiene división en Continentes, sin embargo, encontré un mapa  IDENTICO con tales separaciones. ¿Dónde? Pues resulta que hay por ahí un juego de Risk descargable bajo el nombre de Domination.Dicho juego, de descarga gratuita, incluye del mapa clásico (Mundial),  gran cantidad de mapeados añadidos por los internautas. Hay de todo, desde el del Señor de los Anillos, pasando por Juego de Tronos (mapa del Poniente), hasta frikadas máximas como "el metro de Londres"... en fin, para gustos, los colores. El caso es que también incluye el mapa del Imperio Romano del SPQRisiKo, pero eso sí, dividido en Continentes.

Divisiones del Imperio Romano para el SPQRisiKo, tomadas del juego Domination.

    A partir de aquí, lo que hice fue comprar láminas de plástico (en concreto, las que se usan para encuadernado) y las fuí perfilando siguiendo el trazado del mapa del Domination. Si conseguís de disintintos colores o una única pieza del tamaño del tablero, pues mejor que mejor. De esta manera obtenemos 6 continentes (como en el Risk Clásico): Africa (3 territorios de refuerzo), Asia (5), Gallia (4), Hyspania (que será nuestra partícular Oceanía 2), Illyrium (7) e Italia (6)

   En este momento deberemos decidir si queremos seguir estas vias de comunicación, o aprovechar las divisiones maritimas de que trae el juego como vias de comunicación. (Yo opté por lo segundo, para dejar la opción de jugar al Risk clásico pero con batallas navales jeje)

Perfilando el "continente" Asia.


     Lo siguiente será recortar los Continentes para poder colocarlos en el tablero. Con respecto a las cartas de "Objetivo" he realizado la siguiente adaptación:
  • Conquistar 24 territorios.
  • Conquistar 18 territorios manteniendo 2 tropas en cada uno de ellos.
  • Conquistar Asia y América del Sur. (Ponemos conquistar Hyspania e Illyrium)
  • Conquistar Asia y África. (Ponemos conquistar África e Illyrium)
  • Conquistar América del Norte y África. (Ponemos conquistar Asia y África)
  • Conquistar América del Norte y Oceanía. (Ponemos conquistar Asia e Hyspania)
  • Conquistar Europa, América del Sur y un tercer continente a tu elección.(Ponemos conquistar Gallia, Hyspania más un tercer continente a su elección)
  • Conquistar Europa, Oceanía y un tercer continente a tu elección. (Ponemos conquistar Italia, Hyspania más un tercer contiente a su elección) 
  • Destruir todos los EJÉRCITOS (aquí el color,). Si son tuyos, o si los destruye otro jugador durante la partida, entonces tu misión cambia a: Ocupar 24 TERRITORIOS 

Recortando, disculpad la fecha pero la cámara de mi novia vive atrapada en el 2011

     Los objetivos, por supuesto, los he tomado "orientandome" más o menos por el premio que den. Los podéis maquetar (yo he he hecho una pseudomaquetación con el paint). O simplemente, apuntarlos en  papelitos antes de la partida, y que cada jugador lo saque uno al azar.

    Con respecto a las cartas, creo que lo más equitativo sería:
  • Tres legionarios. 4 Ejercitos (equivalencia a cañones en el Risk)
  •  Tres Trirremes. 6 Ejercitos (equivalencia a soldado en el Risk)
  • Tres Vexillums. 8 Ejercitos (equivalencia a caballería en el Risk)
  • Tres diferentes. 10 Ejércitos
  • Centro de Poder: Comodín.
Pseudomaquetación marca de la casa, lo sé, es un poco cutre pero...


Ya quedará a vuestra elección si jugáis un Risk "puro" o metéis modificaciones usando los trirremes y los Centros de Poder como Fortalezas o algo parecido. (Reglas de la casa vamos...). Espero que os sirva a alguno.


Finalmente agradecer a mi sobrinilla Natalia de 8 años por ayudarme a este "tuneo" como cámara. Un besazo wuapísma.






miércoles, 21 de marzo de 2012

FRIKECES: EL RISK DEL IMPERIO ROMANO... SPQRISIKO (RESEÑA)


          Hoy os voy a hablar de una pequeña joya que he adquirido recientemente: el S.P.Q.Risiko, una suerte de Risk con reglas avanzadas que usa como trasfondo el sangrante Imperio Romano del siglo III. Aún no tengo muy claro si este juego cuenta con el beneplácito de Hasbro (de ahí las modificaciones a las reglas que presenta). El risk napoleónico no presentaba por ningún lado la marca Parker, lo comercializó la desaparecida empresa francesa TILSIT. Sin embargo, aparece en las listas de Risk Oficiales. Sea como sea, SPQRisiko es un Risk (oficial o no) fabricado por la empresa italiana. EDITRICE GIOCHI.

Caja del Juego.
          SPQRisiko nos situa en pleno siglo III, época de grandes conflictos  externos e internos en el Imperio Romano. Numerosos emperadores y guerras se sucedieron hasta que por fin alcanzó el poder Cayo Aurelio Valerio Diocleciano Augusto. Más conocido como Diocleciano. (Aunque nació bajo el nombre de Diocles).Volviendo con él, a conocer el Imperio, algunos años de estabilidad. Este emperador se caracterizó por la fundación de la Tetrarquía (división del imperio en dos emperadores con sus respectivos césares), por su enconada persecución del cristianismo y, finalmente, por morir tranquilamente en su palacio en Splitz. (cosa algo rara, puesto que la mayoría morían asesinados). Abdicó y cuándo fueron a buscarlo para que retomara de nuevo un gobierno sumido en el caos (era un genial emperador) él simplemente dijo...«Si pudieras mostrar la col que yo planté con mis propias manos a tu emperador, él probablemente no se atrevería a sugerir que yo reemplace la paz y felicidad de este lugar con las tormentas de la avaricia nunca satisfecha.». Una forma fina de decir... -qué os den... yo me quedo aquí tranquilo con mi huerto, mataros vosotros si queréis-.

         En SPQRisiko seremos uno de los cinco aspirantes a ser coronados emperador en esta convulsa época, igual que hiciera Diocleciano siglos atrás. Para ello deberemos tener más puntos de Victoria que el resto de contrincantes cuándo se haya estipulado el final de la partida (el tiempo se pacta antes de comenzar) o bien se haya alcanzado un límite de puntos a conseguir (pactados previamente) Ambos métodos son posibles, los jugadores decidirán los límites de la partida. (puntos o tiempo). Aquí tenemos la primera diferencia de este Risk respecto a otros: Se basa en un sistema de puntos.

Al principio de la partida, todos los jugadores empiezan con dos ejercitos por territorio, los neutrales (amarillos) comienzan con 3. Duro contrincante.

Contenido del juego:

     La caja contiene 5 armadas de cinco colores (Negro, azul, verde, amarillo y rojo) con tres tipos de figuras diferentes (Soldado, Trirreme y Vexilum -Estandarte de la legión-). Además contiene un mazo de 55cartas, 6 dados, un bonito tablero con el mapa de toda la cuenca del Mediterráneo y un manual de instrucciones (en italiano)

El Tablero:

      Lo primero que nos llama la atención es que el tablero está dividido en 45 provincias, en lugar de los 42 territorios clásicos de cualquier Risk. Las provincias están delimitadas, pero no agrupadas en continentes (o países como otros risk: El señor de los Anillos, Napoleónico, Star Wars...). La consecuencia es que el juego no puede ser jugado como un Risk Clásico. (Opción que todos los risk "oficiales" tienen y que junto con ciertas reglas me inclina a pensar que no es un juego "oficial"). La zona marítima está dividida en 12 mares. No existe interconexión entre islas y continente como ocurre en el risk clásico (Kamchatka-Alaska o Africa del Norte-Brasil, por ejemplo). Necesitaremos de trirremes para transportar nuestros ejercitos. Además el tablero presenta debajo unas casillas para ir anotando los puntos de victoria de cada jugador.


    Voy a ir desglosando las fases de cada turno para que podáis haceros una idea de en qué se parece (y se diferencia) al Risk Clásico.

PREPARACIÓN DEL JUEGO:
  • Antes de empezar se debe concretar si la partida tiene un límite de tiempo o de puntos.
  • SPQRisiko es un juego de 3 a 5 personas. Independientemente de que jueguen 3 o 4 jugadores, siempre entraran en juego los ejercitos no usados por ningún jugador. (Neutrales, 1 en el caso de 4 jugadores y 2 en el caso de 3 jugadores)
  • Cada jugador va ocupando un territorio por turno con 2 de sus unidades, en cada turno se colocan uno (o dos territorios, neutrales si son 3 jugadores) con 3 unidades. Así hasta completar el mapa. 
  • Al final cada jugador debe tener 9 territorios con dos unidades y el resto deben estar ocupados por ejercitos neutrales con 3 unidades. (Los jugadores parten con desventaja y adquirir territorios no será tarea fácil.)
FASES DE JUEGO:
  • FASE DE PUNTUACIÓN: Cada jugador comprueba si obtiene puntos de victoria de acuerdo a ciertas condiciones que explico más abajo.
  • FASE DE REFUERZO: En esta fase cambiamos cartas por ejercitos y nos reforzamos. Si tenemos menos de tres provincias (territorios en el Risk Clásico) sólo nos ponemos un ejercito, si tenemos entre tres y once provincias, nos ponemos tres ejercitos y a partír de doce ejercitos nos ponemos un ejercito por cada tres provincias que dominemos redondeando hacía abajo; ej: si tenemos 16, nos pondremos cinco. Tambíen se colocará un ejercito por cada centro de poder que se tenga. (Siempre se coloca en la provincia donde esté el entro de Poder). Con esos ejercitos, exceptuando los obtenidos por tener un Centro de Poder, podremos hacer lo siguiente:
    • Ponerlos como refuerzos en nuestras provincias
    • Usar tres de ellos y convertirlos en un trirreme que colocaremos en un mar adyadcente a una provincia costera en nuestro poder. También podremos convertir tres unidades que se encuentren en una región costera y convertirlas en trirreme. (Dejando siempre alguna tropa, por lo que al menos debe haber 4 unidades como mínimo). Tambíen podremos deshacer un trirreme y convertirlo en dos ejercitos que se colocarán en una provincia adyadcente al lugar donde se encontraba el trirreme
    • Si tenemos diez ejercitos podemos convertirlos en un Centro de Poder
  • FASE DE MOVIMIENTO NAVAL: Podemos mover nuestros trirremes de un mar a otro adyadcente. No hay límite de trirremes, pero si de distancia. (Sólo un mar por trirreme)
  • BATALLA NAVAL: Podemos atacar otros trirremes que se encuentren en un mismo mar que los nuestros.
    El Jugador Rojo puede atacar al Azul porque tiene superioridad en el mar, sin embargo, no ocurre lo mismo con el Amarillo, que igualándolo impide el desembarco en su provincia,
  • BATALLA DESDE EL MAR (DESEMBARCO): Podremos atacar usando como transporte nuestros trirremes, siempre y cuando comuniquen la provincia que queremos atacar con la provincia desde la que queremos atacar. Del mismo modo, podremos convertir s trirremes (a razón de tres unidades por cada trirreme) para que desembarquen y ataquen.
  • BATALLA TERRESTRE: Ataques a  provincias por tierra, que estén adyadcentes a provincias que dominemos.
  • MOVIMIENTO ESTRATÉGICO FINAL: Un solo movimiento de tropas entre dos provincias adyadcentes en nuestro poder para reestructurarnos.
DETALLES Y DIFERENCIAS CON EL RISK CLÁSICO:
  • PUNTUACIÓN: Al principio de cada turno el jugador puntúa...
    • Un punto si tiene el mayor número de mares bajo su dominio. (En caso de empate nadie obtiene puntos)
    • Un punto si tiene el mayor imperio conectado (Provincias unidas unas con otras) (En caso de empate nadie obtiene puntos)
    • Un punto si tiene el mayor número de provincias en su poder. (En caso de empate nadie puntúa)
    • Un punto por cada Centro de Poder que domine. 
  • CARTAS: Se obtiene una si se consigue al menos, conquistar un territorio en el turno. Son  cuatro diferentes; Legionario, Centro de Poder, Vexillum y Trirreme. Su combinación nos puede dar los siguientes ejercitos:
    • Tres iguales nos dan 8 ejercitos
    • Tres diferentes nos dan 10 ejercitos
    • Según la clase de carta se añade una recompensa extra:
      • Un Trirreme por cada carta con su símbolo
      • Dos ejercitos extra por cada Vixillum
      • Un Centro de Poder por cada carta con su símbolo.
Ejemplos de posibles descartes.
 

  • BATALLAS: A diferencia del Risk Clásico hay una serie de pequeñas molificaciones
    • Tanto atacante como defensor están obligados a tirar siempre que puedan 3 dados. (No se pueden elegir el número de dados, y el defensor no está limitado a 2 dados)
    • En las batallas navales el empate no beneficia al defensor, y éstas se detendrán cuándo al menos uno de los triremes sea eliminado (independientemente de que sea atacante o defensor).

  • LOS CENTROS DE PODER: Se obtienen vía cartas o cambiándolos por diez ejercitos (a la inversa no se puede hacer, convertir un Centro de Poder en diez ejercitos). Nos otorgan un punto de victoria en cada turno además de un ejercito extra. No pueden ser destruidos, simplemente cambian de manos. 
La Lucha por los Centros de Poder: Ataque y contraataque en Egipto

CLAVES DEL JUEGO:

       SPQRisiko no es un Risk al estilo clásico. Su mecánica de juego si es como la de un Risk, pero la estrategia de juego es totalmente diferente. El principal objtevo será intentar puntuar en casi todos los turnos, sino quedaremos rezagados y perderemos la partida. Hay que intentar dominar algo... los mares, un mayor número de territorios o mantener un imperio grande y cohesionado. Si nada de esto funciona, deberemos aglutinar (y defender) un buen número de Centros de Poder, que son los auténticos "objetos del deseo" para los jugadores: Son difíciles de obtener por azar (hay que tener suerte con las cartas) y caros si se pagan (10 ejercitos). Una vez que se poseen son un foco de atracción para nuestros enemigos, que pueden valorar el atacarnos con el riesgo que eso conlleva. Es muy difícil ser la mayor potencia en extensión y defender bien todos tus Centros de Poder. S.P.Q.Risiko es un juego netamente defensivo, el agresor deberá llevar un buen número de ejercitos si quiere asegurar la victoria... (o que el Dios Marte le sea favorable ¡POR JUPITER!)

     Otro aspecto fundamental del juego es el dominio del mar, un buen bloqueo naval es la llave para defender tus costas y poder usar  tus efectivos terrestres dónde más los necesites.

El jugador Verde con dos centros de Poder y el dominio Marítimo lleva franca delantera. El jugador Rojo se encuentra muy debilitado, mientras que el Negro posee el Imperio más Grande y más Cohesionado. Pero no posee Centros de Poder e intenta arrebatárselos a Azul que acaba de colocar recientemente su segundo Centro de Poder, por lo que está muy descolgado de la puntuación.


     En nuestra primera partida, dos de los jugadores (Rojo y Azul) jugaron al estilo clásico y quedaron muy descolgados de la puntuación. No tiene mucho sentido controlar cierta extensión de terreno porque no hay bonificación por continente. Verde apostó por dominar el mar y controlar ciertos Centros de Poder (que le tocaron vía carta), negro aglutino el Imperio más extenso y mejor cohesionado, finalmente venció el jugador Verde (un servidor jejejejej)

Clasificación final: Rojo 0 puntos, Azul 5 Puntos, Negro 10 puntos y Vencedor con 17 puntos el Verde.

LO MEJOR
  • Es un Risk muy diferente en cuanto a planteamiento respecto a otros.
  • Aspecto Naval del juego. Mucho mejor implementado que en el Risk Napoleónico.
  • Poder establecer los limites de la partida de antemano (puntos o tiempo)
LO PEOR
  • Reglas en italiano. (Existe una traducción al inglés---> AQUÍ).
  • Las figuras, aunque funcionales, son un poco feuchas
  • No haberlo adaptado para ser jugado de manera clásica (Dominio del mundo con Continentes). Solución barata AQUÍ
CONCLUSIÓN
  
         S.P.Q.Risiko es un excelente juego. Ideal para aquellos que quieran darle una vuelta de tuerca al Risk, pero que tampoco quieran complicarse mucho la vida con reglas más enrevesadas. No obstante, aunque el Risk se vista de Romano, Risk se queda. No pongáis mucha ilusión en el juego aquellos que busquéis alta estrategia, porque si bien tiene más que un Risk normal, al final, la suerte será muy determinante. No obstante debo resaltar que S.P.Q.Risiko premia al jugador regular (aquel que vaya puntuando en casi todos los turnos), frente al típico jugador que "arrase" en los últimos turnos del  risk clásico. Ese modo de juego es inviable en esta versión. Destacar que el el sistema naval es un gran aliciente, que bien usado, nos ayudará a alzarnos emperadores. En conclusión: Juego NOTABLE (pongo tres darth taters y medio PROVISIONALES, hasta ver cómo se comporta el juego con 5 jugadores, y jugar más partidas, pero creo que es merece algo más de nota).