domingo, 30 de septiembre de 2012

ALIENS EN LA TIENDA DE ULTRAMARINOS NAZIS...ULTRAMARINES: WARHAMMER 40000 (RESEÑA)


     El otro día, en la soledad de mi hogar, no tuve otra cosa que hacer que ver esto: ULTRAMARINES: WARHAMMER 4000...

      Un escuadrón de Ultramarines responde a una llamada de auxilio de un mundo imperial del santuario. Una compañía completa de Imperial Fists estaba estacionado allí, pero no hay respuesta de ellos. El equipo investiga para averiguar lo que ha sucedido allí. Basada en el juego Warhammer

Sinopsis tomada de CINEFIS
Portada de la Pelí
   
Nunca he jugado al Warhammer 40000, sí que hice mis pinitos en el Fantasia durante mi adolescencia, pero apenas fue una gota en un mar. Lo más cercano al Warhammer 40K físico que he saboreado fueron las jugosas partidas de aquel gran jueguecito que era el Cruzada Estelar. Y lo más cercano a la realidad del 40K ha sido jugarlo en PC. Por eso, no me considero, ni mucho menos un experto en el tema, pero por lo menos, me suena. Pues bien, los sacacuartos de GamesWorkshop (empresa comercializadora del juego) lanzaron  hace un par de años una película basada en su famosa licencia. Os comento.

No me gustaría encontrarmelos una noche oscura...


    Aquel que mínimamente conozca algo del Universo 40K, y acometa una película basada en él. Lo primero que se imagina ver son grandes batallones de Marines, Eldars, Orcos, Tiranidos.... dándose andanadas de ostias con sus bolters, lanzallamas, sierras y demás "juguetitos" futuriles, amen de ver fabulosas maquinas de guerra repartiendo "cariño" por doquier. Pues bien, salvo por pinceladas, la pelicula apenas muestra nada de lo que os digo. Quizá por eso, me decepcionó un poco, la esperaba más épica. Y si bien tiene sus momentos épicos, la pelí se acerca más al terror espacial de "Alien" o "Event Horizon" que al genéro Bélico Espacial (si es que existe ése genero): no es una "Starship Troopers" ni mucho menos.

¡Cómo molan las armaduras!

       Se trata de una película de animación por ordenador correcta. No espereís una superproducción a lo "Final Fantasy". Aprovecha los espacios vacios y desolados para no tener que crear grandes diseños de estructuras o ciudades (la pela es la pela). No obstante la animación es bastante correcta. Todo esta muy bien recreado, las armaduras, las armas, la nave nodriza, el santuario... el único problema, es que cuando los Ultramarines corren me recuerdan más a los soldaditos de Toy Story que a maquinas de matar. Dan unos "saltitos" muy poco naturales. Lo siguiente que hace aguas es el guión, no os quiero desvelar mucho, pero la situación es algo ilógica (lo explico en las contras de la película). Otra cosa es la elección de los "antagonistas". Me hubiera gustado ver otras razas, pero no quiero destriparos nada más.

Este sabe latin...


Lo Mejor:
  • Poder ver el Universo Warhammer 40000 en movimiento.
  • El hermano apotecario, que tiene unos cojones como camiones.
  • La atmosfera opresiva que destila la película
Lo Peor:
  • Lo megafachas que son los Ultramarines
  • Inconsistencia del guión... UNA NAVE KILOMÉTRICA... ¿Y sólo tiene una tripulación de combate de 12 hombres? Es absurdo pretender culminar la misión...
  • Los ultramarines corriendo, parecen de Toy Story.
Concluyendo, si te gusta el Universo Warhammer 40000, te recomiendo que la veas, no te disgustará mucho. Ahora eso sí, no vayas con grandes pretensiones. Si no conoces el universo Warhammer, puedes quedarte un poco perdido con las motivaciones del los personajes y el halo Nazi que destilan, pese a todo, entretiene. Aprobado raspado dos darth taters y medio.

 













martes, 25 de septiembre de 2012

ME ESTOY HACIENDO MAYOR...PROJECT X (RESEÑA).

       Este domingo tocó despiporre y hormonas en una fiesta muy especial: Project X.

     Tres estudiantes de un instituto deciden organizar una fiesta salvaje en casa de uno de ellos, promocionándola en las redes sociales como la fiesta más loca de la temporada. Además, los chicos deciden grabarla para luego colgarla en la red. Pero, poco a poco, irán surgiendo una serie de complicaciones imprevistas...

SINOPSIS TOMADA DE FILMAFFINITY

La premisa de Project X es bien sencilla: Montar una fiesta y liarla parda. Hasta ahí nada que no hayamos visto en películas clásicas como "La mujer explosiva" o "Despedida de Soltero", pasando por las más recientes "American Pie" o "Resacón en las Vegas". ¿La novedad? En esta si aparecen actores adolescentes y no "actores que parecen adolescentes". Además, esta rodada al hombro al más puro estilo de "Rec", "Troll Hunter" o la precursora de todo esto: "El proyecto de la Bruja de Blair". Película estilo documental que busca dar realismo al desmadre de toda la vida. ¿Original? Pues sí. ¿Buena?... pues verán ustedes, depende de los gustos, pero para mi, la película patina, y mucho. Pero más por motivos éticos que técnicos.

Antes...

     No reviento el argumento a nadie si digo que en project x se monta una fiesta, una fiesta gorda, gorda, gordísima. El problema es que la escalada de destrucción, es tan terrible, que hay momentos en los que el espectador lo pasa incluso mal. La peli da "cosica". Quizá el problema esté en que ví la película con 32 y no con 23 o 17. Quizá con esas edades la película me hubiera parecido "cachonda" en lugar de triste. Porque el mensaje de la película es sencillo: Monta una fiesta en tu casa, hartate de drogas y alcohol, y destruye tu casa hasta los cimientos. De esta manera serás el más popular del instituto y conseguirás a la chica de tus sueños. Y no te preocupes que tus padres no te van a regañar (de hecho tu padre te felicitará entre lineas). ¡BRUTAL!, este reflejo de la generación NINI que estamos construyendo entre todos, ustedes y yo, y esos políticos hijos de puta que rigen este mundo vacío y sinsentido actual en el que vivímos. Hay un momento de la película, en la que ésta, está a punto de convertirse en drama: En ese momento me dije -ah- he aquí el quid de la cuestión- por un instante pensé que iba a ocurrir una tragedia a lo "Historias del Kronen" dotando a la película de un sentido y profundidad magistrales. Pero no señores, esto es fiesta y panderetas, al final todos felices y con los valores e ideales de un mandril.

...Después.
Lo Mejor:

  • El enfoque documental que se le da a un tema tan manido como las fiestas salvajes.
  • Ciertos puntos que te tienes que reír sí o sí. Sobre todo al principio de la película.
  • La interpretación de los jovenes actores no está mal.
Lo Peor:
  • Que cambiándole el enfoque hacía el drama, hubiera sido una gran película-denuncia-crítica.
  • Desajustes del guión ¿Los policias estaban sordos? ¿Por qué no vuelven a los 20 minutos de irse?. El momento "antorcha humana" es desproporcionado e increible. En EEUU los policias hubieran abierto fuego sin pestañear...
  • El retrato encefalograma plano que hace de los jovenes Estadounidenses. La apología de las drogas y el alcohol que subyace en todo el mensaje del film.

        Aunque suene a puritano, y las películas, películas son. Me parece muy triste que los chavales se miren en este espejo, es abominable la falta de responsabilidad que proyecta. El mensaje es drogate y bebe, que triunfarás: NO EXISTEN RESPONSABILIDADES EN LA VIDA. Pero no me extraña cuando veo programas como JERSEY SHORE o GEORDIE SHORE en la MTV. Misma mierda, misma basura. Le doy dos darth taters porque tiene cosas curiosas. Pero pienso que si te gusta esta película, probablemente tienes una edad mental inferior a los 20 años.






lunes, 17 de septiembre de 2012

GUCCI Y LOS DEMOÑOS ¡UY! NO... WOO CHI, CAZADOR DE DEMONIOS (RESEÑA)

        Anoche volvió el cine Koreano a los domingos...Woo chi, Cazador de Domonios (¡toma ya!)

   Jeon Woo Chi es un mago taoista de la era Joseon que es acusado de un delito y es condenado “eternamente” por una maldicion. El sello de esta maldicion se romperá 500 años más tarde en la Corea contemporánea, reviviendo la clasica “Historia de Jeon Woo Chi” en los tiempos modernos como un heroe que está listo para erradicar a los monstruos de este nuevo mundo. Aunque lamentablemente Jeon Woo Chi no aprovechó del todo su nueva oportunidad como heroe, debido a que está más interesado en las mujeres y su sensibilidad poética que en la práctica de su prodigioso talento en la magia taoísta.

Sinopsis Tomada de FilmAffinity.
El bueno de Woo chi
        No sé que tiene el cine Koreano (surcoreano para ser más exactos) que no deja de sorprenderme. Ojalá el tan cacareado cine español se aventurará tanto en el multigenéro como el cine de estas lejanas tierras. Cada vez me convence más el cine Coreano, tengo la sensación que es el más europeo de los asiaticos. Su cultura (cristiana) sin renunciar a sus raices (taoistas) les llevan a hacer unas películas de lo más curiosa y originales, pero no por ello incomprensibles para el espectador europeo. (cosa que a veces ocurre entre éste y el cine asiatico). Woo Chi es un ejemplo de como se puede hacer una historia de aventuras, sin más pretensiones, pero a la vez conseguir algo alegórico y bello.

¡Coño! !Michael Jackson!

       La historia se hace un poco enrevesada al principio, pero poco a poco todo va encajando y el espectador se siente cómplice de esta epopeya mágica. Los personajes están bien definidos, si bien es cierto que llegan a resultar, en ocasiones ridículos al ojo europeo. Creo que esto más que un defecto, es una manera de interpretar típica de este cine, en todos los films que he visto me queda esa sensación. Así que no sé si más que un defecto, debería calificarlo como una característica. Como decía, la trama se va hilvanando y los personajes tienen la dosis justa de carisma para hacerlos gratos al espectador. Y lo mejor de todo, la película mantiene un tono humorístico durante todo el metraje (exceptuando el lógico y serio desenlace) que hace de su visionado, una experiencia más que satisfactoria. Si se le puede achacar algo, es que hay momentos en los que pierde el ritmo, y se hace pelín larga. Por lo demás, todo ventajas: Nuevas ideas, originalidad a raudales, acción (la pelí parece un manga), diversión, en definitiva... buen cine.

Lo Mejor:

  • Personajes divertidos. (En especial los dioses menores y el subalterno de Woo Chi)
  • Historia Original, efectos especiales aceptables.
  • El sabor aventurero que ha perdido el cine estadounidense. Es una película que divierte sin más pretensiones. 
Lo Peor:
  • Bajones de ritmo. 
  • Se hace un poco larga.
  • Que Woo Chi se tire media película vestido de Michael Jackson.

Conclusión, película divertida, que no es ni mucho menos sesuda. Cumple lo que promete: Diversión. No le pidais peras al olmo. Tres darth taters y medio.



miércoles, 12 de septiembre de 2012

SI BEBES, NO CONDUZCAS... A LA FUGA (RESEÑA)

   El otro día por la noche, tras mucho indagar nos encontramos con esta "cosa" en la filmoteca. "A la fuga", película de trhiller-terror de bajo presupuesto. Todo indicaba que íbamos a ver un truñazo como una catedral pero...

       Mary Murdock, una estudiante universitaria, cree que golpeó y mató a un gato con su coche conduciendo borracha a casa. Se espanta más allá de las palabras cuando llega a casa y descubre a un hombre casi muerto empalado en el parachoques de su Jeep. Aterrorizada, Mary se enfrentará a una serie de decisiones que determinaran su destino...

Sinopsis tomada de FilmAffinity.

Cartel de la Peli

  Vuelvo a repetir, que no esperaba NADA de esta película, así que por eso, quizá me ha podido el efecto sorpresa. La película, de título original "Hit and Run", algo así como "Golpea y corre", empieza lenta y soterrada. He leído muchas críticas de la película por este punto, y es verdad que la primera mitad de la película es pastosa, trascurre"casi" a tiempo real. En mi opinión, esto no hace más que preparar al espectador hacía lo que se avecina... Todo el peso de la trama recae sobre la actriz   Laura Breckenridge, y la verdad, la chica no lo hace mal del todo. Respecto al director, poco os puedo decir, salvo que entre lo más laureado de su carrera está el haber dirigido un video de los NINE INCH NAILS y este film. Se trata de un tal Enda McCallion, Irlandés para más inri.

Menuda nochecita...

  El gran problema de esta película, al menos en mi opinión, es que se fundamenta sobre ciertos giros de guión inexplicables. Me explico, el director se ha tomado mucha molestia en que la primera parte de la película se creíble: tiempo sosegado, motivación de la protagonista, situación... Pero después, muchas de las decisiones que toma la protagonista son absurdas... (OJO SPOILER: golpear al tipo herido, dejarse la manta, no llevar ni tan siquiera una pala, acostarse sin haber limpiado primero la sangre...) TERMINO SPOILER. Pero claro, sino es que probablemente no habría película. Llegados al último tercio de la película, esta se torna dinámica e inquietante. A mi personalmente me sorprendió gratamente.

Lo Mejor (DESTRIPE, no leed si pensaís verla)
  • Se ha conseguido "mucho" con "poco". 
  • La actriz no lo hace nada mal.
  • Cierta escena en la que se unen las luces de navidad con el parachoques de un coche jejeje.Buenísima
Lo Peor (DESTRIPE)
  • Guión inverosímil en ciertos momentos: ¿Nadie la ve atada por la carretera? 
  • La manía del director de poner la camarita en sitios absurdos, al principio tiene su gracia, pero luego (los chupitos, la carne, la tierra...)
  • Que puliendo el guión, se hubiera conseguido una mejor película.

CONCLUSIÓN:

     Película floja, que si vas con pocas expectativas te puede hacer pasar un buen rato. A mi personalmente me parece una buena película, pero entiendo que habrá gente que diga que es un truñón. Para gustos, los colores... Tres darth taters.


   

sábado, 8 de septiembre de 2012

FRIKECES: RISK STAR WARS (EDICIÓN TRILOGIA ORIGINAL). (RESEÑA)

      Tiempo ha ya, que no frikeo por el blog con los juegos de mesa. Así que hoy voy a hablaros de uno de mis Risk favoritos, El Risk de la Guerra de las Galaxias. Allá vamos, y que la fuerza nos acompañe:

    El Risk Star Wars (Original Trilogy Edition) en adelante RSW, aprovecha la mecánica del risk tradicional a la que añade una serie de modificadores que lo hacen único. Pero vamos a desgranarlo en más profundidad:
Armadas de las diferentes facciones.

       En RSW existen 3 facciones diferentes:
  • El malvado Imperio Galáctico (Armadas grises y blancas) Figuras de Troopers y AT-ST
  • Los Rebeldes (Armadas rojas y amarillas) Soldados y SnowRiders
  • Los mafiosos Hutt (Armadas verdes) Guerreros Gamorrianos y Rancors

Objetivo del Juego:
  • El Imperio gana si, y sólo si, aniquila por completo a los Rebeldes
  • Los Rebeldes ganan si aniquilan al Imperio o matan al Emperador
  • Los Hutt ganan automáticamente si controlan 10 planetas de suministros (Planetas marcados con una aureola verde en el tablero).
      El tablero lo forman los diferentes sistemas del universo Star Wars (equiparándose a los continentes del Risk Tradicional) que a su vez los conforman planetas (equivalentes a los territorios del Risk Tradicional). El juego trae un set de cartas para cada facción, dados negros de ataque y blancos de defensa y... ¡agarrense el cinturón!: dados de 8 caras (ya explicaré más adelante para qué sirven) pero aquí hay palos... jejeje.

     Lo que más me gusta de este juego es su cierto componente "asimétrico", para empezar, el despliegue inicial es diferente según la facción. Los Hutt sólo ocupan un puñado de planetas  (7-8), los rebeldes (15-16) y el resto el Imperio. Esto da, en principio, una superioridad inusitada al Imperio, pero a efectos del juego no es tal. Os voy a explicar las modificaciones que aporta el RSW con respecto al resto de los Risk.
Tablero de Juego con los distintos sistemas del Universo Star Wars


    • Despliegue Inicial:
      Tal y como he comentado, el reparto inicial es diferente, dependiendo de la facción con la que juguemos.
        • Las cartas:
          Cada facción tiene sus propias cartas, además las cartas tienen tres usos diferentes. Se obtienen conquistando otros planetas. Si se consigue conquistar al menos un planeta a cada facción enemiga, se obtienen 2 cartas. Además con el medidor de fuerza, se pueden obtener aún más cartas (pero eso lo explico luego). Al principio del turno, un jugador puede, en su fase de refuerzo (o en el momento que indique el enunciado de la carta) emplear la cartas con una de las siguientes acciones:
          1. Canjear tres cartas por refuerzos. (Al modo tradicional). En lugar de infantería, artillería y caballería, el RSW tiene Cazas (Fighter), Bombarderos (Bombers) y Acorazados o Cruceros (Capital). El canjeo es más ponderado, no se obtienen tantos ejercitos como en el Risk clásico:
                  • 3 Cazas: 4 Ejercitos
                  • 3 Bombarderos: 5 Ejércitos
                  • 3 Cruceros: 6 Ejercitos
                  • 1 de cada clase: 7 Ejércitos
          2. Canjear una carta (y sólo una) por su nave correspondiente. El juego incluye unos marcadores (3 de cada tipo de nave por facción) . Dicha nave podremos colocarla en el planeta que queramos como un refuerzo más
          3. Realizar la acción especificada en el texto de la carta. Esta acción puede darse en cualquier momento que la carta indique, no sólo en la fase de refuerzos.

            • Las Naves:
                  Como he dicho anteriormente, podremos colocar naves, descartándonos de las cartas correspondientes. En realidad, las naves no son ejércitos en sí mismas, son ayudas (modificadores) de las tiradas en los combates. Os explico su función:
                    • Cazas: Son un comodín de resultado "1" en el dado, por cada caza que tengamos en una batalla, podremos volver a lanzar un dado que dé como resultado 1 (evitando una baja segura en el caso de  ser atacantes)
                    • Bombarderos: Suman +1 a la tirada más alta. Por cada bombardero que tengamos, sumaremos al dado más alto, en caso de usar los 3 bombarderos, sumaremos (si atacamos) +1 a las 3 tiradas.
                    • Cruceros: Por cada una de estas naves que tengamos en el ataque, sustituiremos los dados normales por dados de 8 caras (d8).
              Marcadores de las distintas Naves (X Wings, Tie Fighters, Destructores, etc...)


                • Las Bases Imperiales:
                       Al principio de cada turno, el jugador (o jugadores)  que tenga el Imperio, deberán colocar una base en cualquiera de sus planetas. Las bases tienen dos caras, una común (descubierta) y otra (oculta) que tienen la imagen de un guardia imperial. Pero además, hay una, y sólo una, que tiene el rostro del Emperador Palpatine. Si el jugador Rebelde elimina la base que esconde al emperador, gana automáticamente la partida. Pero no es tarea fácil, porque las bases otorgan al ejercito defensor la capacidad de defenderse con dados de 8 caras, en lugar de los de 6 caras.

                  • La Estrella de la Muerte:  
                       En el despliegue inicial, el Imperio coloca una estrella de la muerte en el tablero. Al final de su turno, el jugador Imperial, lanza un d6 y puede (si quiere) moverla a tantos planetas como haya dado el resultado. Los efectos del la Estrella de la Muerte sobre el tablero, son los siguientes:
                        • Cualquier ejercito que ataque a ese planeta deberá luchar primero con la Estrella de la Muerte.
                        • Para vencerla deberá sacar 18 o más en su tirada. Esto es, sacar tres 6 en un ataque standard sin ningún modificador.  Si no lo sacan, los tres ejércitos atacantes son eliminados automáticamente. (Los rebeldes necesitarán de cartas especiales, y muchas naves para vencer a la Estrella de la Muerte).
                        • Además, con ciertas cartas, la Estrella de la Muerte, puede destruir por completo un planeta (y todo lo que contenga en él), dejando un campo de asteroides, que a efectos de movimiento es intransitable. (Aunque ciertas cartas permiten atravesarlos)
                  La Estrella de la Muerte acaba de destruir un planeta de suministro de los Hutt, dejando sólo un campo de asteroides ¿no os recuerda al destino de Alderaan? jejejee


                    • Medidor de Fuerza /Control de Planetas de suministro.
                            En la parte superior de tablero, hay un marcador de fuerza. Al principio de la partida está equilibrado. Según las fuerzas de la luz o del lado oscuro vayan actuando en la partida, el medidor de fuerza se irá inclinando más hacía el lado oscuro o el de la luz. ¿Para qué sirve esto? Pues muy sencillo, a medida que más se vaya hacía el lado de la luz, los jugadores rebeldes obtendrán más cartas por conquista y la fuerza de la Estrella de la Muerte irá menguando (En lugar de ser vencida con 18, lo es con 17 o 16). A la inversa, si se va hacia el lado oscuro, el Imperio obtiene más cartas por conquista y endurece la resistencia de su Estrella de la Muerte (de 18 puede pasar a 19 o 20).¿Cómo se mueve el medidor de fuerza?. Os lo explico:
                              • Usando cartas de facción que así lo indiquen.
                              • Cada vez que se destruye una base Imperial se mueve hacía la Luz
                              • Si la Estrella de la Muerte es destruida se mueve hacía la Luz
                              • Si la Estrella de la Muerte destruye un planeta, se mueva hacía la Oscuridad
                              • Si el Imperio, una vez destruida, vuelve a construir una nueva Estrella de la Muerte, se mueve hacía la Oscuridad.


                           ¿Y qué ocurre con los Hutt? Los Hutt, son ajenos a La Fuerza, pero tienen su propio medidor. A medida que más se acercan a su objetivo: Controlar 10 planetas de suministro. Obtienen más cartas por conquista. A partir de 7 planetas obtienen dos cartas, y así cada vez más.

                          El juego trae dos Estrellas de la Muerte, una se usa para los combates, y la otra para marcar el estado del Medidor de Fuerza. Para los Planetas de Suministro, se puede usar un Rancor.

                      Arriba, con el Rancor, el medidor de planetas. Abajo, con la estrella de la muerte, el medidor de La Fuerza.

                      LAS FACCIONES:
                      • Los Hutt: A priori, comienzan con pocos planetas (7) es fundamental que el jugador consiga en el despliegue inicial que esos siete planetas sean de suministro (Verdes), y además que estén cerca de otros planetas. Si los rebeldes y el Imperio dejan tranquilo a jugador Hutt, y este obtiene los 7 planetas de suministro de inicio, es muy fácil que pueda ganar la partida. Así que esta facción, en apariencia débil, es la que más facilmente puede obtener la victoria, sobre todo si durante la partida, el Imperio y los Rebeldes se dedican a darse tortas entre ellos.
                      • Los Rebeldes: Segunda potencia en territorios, el jugador Rebelde, debe asegurarse tener algún sistema (Continente) asegurado, que le dé 2 o 3 refuerzos por turno. El resto de sus tropas deben estar desperdigadas por toda la Galaxia, para poder atacar las bases Imperiales que se irán deplegando por el tablero. No olvidemos que el camino más fácil para la victoria del Rebelde es descubrir al Emperador, intentar la victoria militar absoluta, puede ser un error. El jugador Rebelde siempre está en juego, aunque apenas le queden planetas, he visto victorias "in extremis" mediante ataques a la desesperada a alguna Base, que al final resultó ser la que escondía al Emperador.
                      • El Imperio: Al comienzo de la partida, puede dar la sensación que el Imperio lo tiene todo para ganar, más planetas, bases muy poderosas, la casi inexpugnable Estrella de la Muerte... Pero nada más lejos de la realidad: Es muy dificil que el Imperio gane, al tener tantos territorios, tiene que dosificar mucho sus efectivos, además debe controlar a los Hutt, puesto que normalmente, tiene más capacidad para controlar la partida. Una buena táctica del Imperio es usar la Estrella de la Muerte en el despliegue para evitar que los Rebeldes consigan un sistema poderoso. Hasta que no pasen varios turnos, estos no tendrán capacidad para destruirla. La Estrella de la Muerte, es muy útil tambíen para proteger al Emperador. (o lo contrario, usándola como señuelo en una base que no contenga al emperador). Así mismo, si destruimos planetas fronterizos, podremos aíslarnos, mediante campos de asteroides, de posibles ataques.

                       Número de Jugadores:
                           A 2 jugadores, uno coge al Imperio y otro a los Rebeldes. Los Hutt son neutrales. El juego se vuelve un poco soso, pero el Imperio no lo tiene tan dificil, la cosa se equilibra bastante.

                           El RSW me parece un excelente juego a 3 jugadores, cada uno con una facción. No se suele dar el efecto de dos contra uno. De hecho, el juego está en constante reequilibrio, si los Hutt llegan a poseer 8 o 9 planetas de suministro, los Rebeldes y el Imperio se dedican a atacarlo sin cesar. Si los Rebeldes amenazan con eliminar la última Base del Imperio, es muy fácil que los Hutt los ataquen para evitar su victoria. Si el Imperio (cosa harto dificil) está apunto de eliminar a los Rebeldes, los Hutt corren a ayudarlo. A 3 es un juego dinámico y divertido. Además no se alargan las partidas. En una hora u hora y pico está ventilada.

                          A 4 jugadores, se dividen en dos equipos (Imperio y Rebeldes). La colocación de bases y el movimiento de la Estrella es consensuado. Los Hutt son neutrales. Personalmente no me gusta mucho el tema cooperativo de este juego, se pierde mucho de la táctica y efecto sorpresa.

                         A 5 jugadores, el quinto jugador toma el control de los Hutt. Es un poco caótico, y el Hutt, con eso de que no tiene que dar explicaciones de sus actos, lo tiene bastante más fácil para ganar.



                      LO MEJOR:
                      • Muy bien implementado el tema, la sensación de dominio del Imperio (al igual que en la película) y las victorias épicas de los Rebeldes.
                      • Destruir planetas con la Estrella de la Muerte.
                      • Genial Juego para 3 jugadores.
                      • Ligera asimetría que lo hace único.
                      • Azar relativamente controlado, las naves y las cartas hacen que las batallas no dependan tanto de la suerte. Mayor componente táctico.
                      • Se puede jugar como un Risk tradicional.


                      LO PEOR:
                      • No me termina de gustar a 4 o 5 jugadores.
                      • El juego está roto, en cinco años, sólo he visto ganar una vez al Imperio.
                      • Echo de menos una tercera figura para cada facción.
                      • Está en Inglés (Pegatinas para las cartas AQUI)
                      • Ya está descatalogado, si lo queréis pillar, tendréis que buscar en el mercado de segunda mano.

                      CONCLUSIÓN:

                          RSW me parece un excelente juego a 3 jugadores
                      , no me convence tanto con otro número de jugadores. A pesar de que (casi) siempre juego con el Imperio y pierdo. Y que es muy difícil ganar con esta facción, me encanta como está implementado el tema en el sistema RISK (las naves, la estrella, los medidores de fuerza, las cartas con las imagenes de las películas...). Y aunque se pierda con el Imperio, reventarle un planeta a tus colegas NO TIENE PRECIO, PARA LO DEMÁS, MASTERCARD jejejej. 3 darth taters y medio (sobre 5)