jueves, 27 de diciembre de 2012

ROCKANDROLLA ESPAÑOLA...IMPÁVIDO (RESEÑA)



De nuevo a regañadientes, nuestro amigo MorrisP nos incitó a ver cine español: Impávido.

La portada echa para atrás... menos mal que la peli se anima

Como os digo, comencé a verla reticente, pero tras escuchar la voz en off del personaje Tena (el mejor de toda la peli) diciendo...


"Puedes estar en la cola equivocada durante horas, puedes confundir el nombre de tu pareja en pleno orgasmo, puedes tirarte de cabeza a la piscina de los niños. Pero si te das una hostia con un coche robado, hasta arriba de pasta que le traes al mayor hijo de puta de la historia del hombre, entonces la has cagado… la has cagado por todo lo alto"


No pude hacer otra cosa que engancharme con ella. Y eso que tenía malos precedentes, estaba dirigida por Carlos Therón (director de los Hombres de Paco y Fuga de Cerebros), sólo por haber dirigido la segunda, cualquier cinéfilo debería huir despavorido, pero... al final le di una oportunidad y no me defraudó. Impávido bebe del cine mafioso del mejor Guy Ritchie (antes de casarse con Madonna y convertir en un "macarra" a Sherlock Holmes) es una película de múltiples giros, mucha mala leche, tiros y humor negro. Entre los personajes más carismáticos del film cabría destacar el de Tena (ya he dicho que me encantó este personaje). Aparece también el pornográfico actor Nacho Vidal en el papel de Mikima, temible mafioso con un sobrino bastante peculiar.

Tena (Manolo Solo) , el mejor de la película.

La película tiene muchos altibajos, pero por lo general divierte y sorprende. El protagonista Ray (Julián Villagrán) no me termina de convencer, y las dos chicas protagonistas son sosas como ellas solas. Además, el final de la película es un poco rollo patatero, no obstante, el producto en su conjunto me parece más que satisfactorio. Si te gusta el cine de Guy Ritchie dale una oportunidad, si te gusta el cine de mafiosos, prueba y si no te gusta ninguna de estas dos cosas, pasa de ella.

Lo Mejor:

El personaje de Tena
El sobrino de Mikima
Cierto aficionado a los perros...

Lo Peor

Las dos chicas protagonistas, muy sosas.
Bajones en el guión.
El final, no mola nada la escena del tiroteo, muy impostada.


Resumiendo, producto entretenido para aquellos que como yo disfruten de este tipo de cine. Si no, mejor pasar de ella. Tres (generosos) darth taters y medio sobre 5.

jueves, 20 de diciembre de 2012

FRIKECES: SICILIA -Historia y Leyendas - (RESEÑA).


    Últimamente le hemos dado mucha caña a este juego con mi grupo de jugones habituales, y creo, que va siendo hora de hacerle una reseña como merece. Sicilia, es el primero de la serie Historia y Leyendas que la nueva editorial ZENTURY GAMES piensa desarrollar.

Caja pequeñita... pero matona.

    Sicilia es un juego de estrategia ambientado en la isla homónima durante los siglos V a.c al III d.c. En el juego los jugadores tomarán el papel de la todopoderosa Cartago, de las colonias Griegas de la llamada Magna Grecia, o de las tribus autóctonas de la isla. El juego se desarrollará en diferentes escenarios (que escalan de 2 a 4 jugadores) y con una duración variable de años. (Ya lo entenderéis más adelante). La partida puede ir desde la hora hasta las 3 horas o más dependiendo del escenario y de lo rodado que tengáis el juego.

¿Quién Gana?
   
     El jugador que alcance 12 puntos de victoria, o en su defecto, aquel que tenga más puntos de victoria al terminar los años estipulados para ese escenario. En caso de empate, ganará aquel que tenga más dinero en sus arcas. Pero vamos por partes, que si no os liáis.

Inserto casero, que conste que yo no fumo, las cajas me las pasa un amigo.


Caja y componentes.

      He de deciros que la caja de Sicilia , es pequeña pero matona, trae muchos componentes. Los marcadores para los númerosos ejercitos, cartas, dado ponderado, dados normales, castillos para las regiones mayores, marcadores de ejercito desmoralizado, asedio, dominio, general etc... Os dejo un open de box del compañero Enricelis para que lo veáis por vosotros mismos.



Composición de Lugar, ¿Qué es qué en el tablero?.

     El tablero, completísimo, es fuente de información constante de cómo se encuentra la partida en cada momento: Nos muestra el  mapa de Sicilia dividido en regiones por las que lucharemos y que se caracterizan por tener diferentes recursos (Ganadería, Minería o Agrícultura) además, algunas son regiones portuarias. (Más ricas y difíciles de asediar). Además la orografia del terreno influirá, hay pasos montañosos, estrechos marítimos, regiones de ultramar... En el marco izquierdo hay un recuadro para "desplegar" las tropas en las batallas. En la esquina superior derecha se encuentra el marcador de puntos de victoria. Toda la zona inferior la recorre un registro que recorre el año entero (Primavera, Verano, Otoño e Invierno) con las diferentes y variadas fases de juego. Además sobre él, está el indicador del año en el que nos encontramos y el orden de turno para dicho año. (Cada campaña la compondrán un número determinado de años) En el marco inferior izquierdo, tenemos un cuadro que muestra el estatus diplomático de la partida (alianzas, neutralidad y guerras abiertas). Finalmente, en el marco inferior derecho tenemos un marcador con el estado financiero de cada jugador. Como podéis comprobar, al juego no le falta un detalle.

De izquierda a derecha: Tablero de batallas, puntos de victoria. cuadro diplomático, año en juego y turno, y finalmente, tesoro.


El Juego:

      Una vez se haya escogido el escenario (recomiendo jugar la primera partida con el de iniciación) los jugadores deberán desplegar sus fuerzas según éste indique, se nos darán cartas de objetivos, ejércitos, territorios y por supuesto, dinero. Hay que recalcar que algunas regiones son más poderosas para toda la partida (Las capitales y las regiones Mayores), puesto que permiten acantonar tropas tras sus muros y resistir asedios. El resto, serán regiones menores, más sencillas de conquistar, pero pobres a la hora de cosechar puntos de victoria.

Como comentaba en la introducción, cada escenario tiene una duración en años. Y cada año, se subdivide en estaciones y éstas, en fases (algunas fases son comunes, otras exclusivas de cada estación). Os explico cada fase paso a paso.

FASE DE INICIO (Exclusiva de Primavera):
    En esta fase se determinará el turno de juego para este año, se repartirán cartas de suceso (pequeñas ayudas que nos servirán en los distintos lances del juego)

FASE DE RECLUTAR MILICIAS (Exclusiva de Primavera)
    Se reclutarán tropas.(Es fundamental esta parte de realizar levas, porque será la única fase de juego en la que podremos reclutar tropas de manera masiva, además, es la única en la que podremos reclutar tropas de élite). En esta fase también se determinará el poder bélico de los ejércitos neutrales.

FASE DE ESTRATEGIA: (Común)
    Esta fase es el alma del juego, en ella tiraremos un dado ponderado con valores entre 2-5 (ojo, no un d4, sino un dado con varios valores que se repiten). Dicho dado nos dará el número de acciones que podremos hacer en esta fase a elegir entre:

Tablero desplegado al completo.

  • Obtener un talento para engordar nuestras arcas.
  • Activar tropas (es la manera en la que en fases posteriores podremos usar nuestros ejércitos). También podremos activar ejercitos "aliados" neutrales. Esto es de importancia vital en el juego.
  • Diplomacia (intentaremos cambiar la situación diplomática entre los distintos jugadores) Es una acción fundamental y muy interactiva, porque se realiza tirando un dado. Podremos influir en la tirada gastando talentos para sumar su valor, pero ¡nuestros enemigos también pujan!. ¡¡¡Brutal!!!
  • Reclutar Mercenarios. Podremos reclutar una y sólo una tropa por punto que gastemos. 
FASE DE MOVIMIENTO: (Común)
    En esta fase, podremos usar los ejércitos que previamente activamos en la fase de Estrategia.(Se puede, y debe, activar más de una vez un ejército). Deberemos tener en cuenta si pasamos por donde hay otro ejército (o flota) porque se puede generar un combate automático. (Se soluciona con una tirada de dados). Con nuestra tropa (o flota) podremos:
  • Movernos
  • Reestructurar las tropas, (pasarlas de un ejército a otro, meterlas en una región mayor como guarnición...)
  • Asaltar Regiones (manera rápida de conquistar regiones menores)
  • Saquear Regiones (es la manera de obtener dinero rápidamente)
  • Comenzar Asedios (sitiamos la región, se soluciona en una fase posterior)
Para saber la cantidad de movimiento del ejército deberemos tirar un dado ponderado tantas veces como lo hayamos activado en la fase de estrategia.

FASE DE BATALLAS TERRESTRES Y NAVALES:(Común)
     Se produce cuando dos ejércitos enemigos conviven en la misma región (o cuando pasa un ejército o flota junto a otro y no se soluciona la tirada de bloqueo). La batalla consta de tres fases. Y se soluciona tirando dados. En cualquiera de las fases, uno de los bandos puede huir, generando un ataque de oportunidad a las unidades de caballería (o naves de guerra en caso de batalla naval) del enemigo. Además, en la batalla, se pueden capturar generales enemigos. Las batallas épicas pueden otorgar puntos de victoria.

FASE DE ATAQUES A REGIONES (Común)
En esta fase se solucionan las tiradas de los asedios.

FASE DE VICTORIA: (Invierno)
Se contabilizan puntos de victoria por objetivos cumplidos.

FASE DE TRIBUTOS. (Invierno)
    En esta fase se recaudan los impuestos aquellas regiones que no hayan sido saqueadas, además, los puertos nos otorgan un dinero extra.
  • Ganadería 1 Recurso
  • Agricultura 2 Recursos
  • Minería 3 Recursos
  • Puerto 1 dado ponderado de Recursos
 FASE DE SALARIOS (Invierno)
    En esta fase deberemos pagar un recurso por cada tropa, sino la perderemos. Será fundamental ajustar bien el gasto-inversión, sino, nos llevaremos tristes sorpresas al final del año.

     He de destacar, que en el juego hay pasos de montaña, las tropas que se encuentren allí en invierno deberán moverse automáticamente, además dichos pasos quedan impracticables.

REGLAS OPCIONALES (Muy recomendables)
    Hasta ahí, os he explicado el juego básico. Además hay una serie de reglas avanzadas que dotan al juego de autentica profundidad, os las resumo algunas de ellas brevemente:
  • Unidades de combate y regiones: Las tropas se reclutan en regiones específicas (Caballería en Ganaderas, Barcos en puertos...)
  • Sobornos contra regiones: Es una tirada diplomática de conquista
  • Fichas de activación: Sustituye el dado ponderado por un dado normal en el movimiento
  • Territorio Enemigo: Atravesar territorio enemigo cuesta el doble de movimiento.
  • Milicia Local: El marcador de territorio cuenta como tropa standard
  • Desmoralización de Tropas: Tras ser derrotado, un ejército se desmoraliza y necesita gastar puntos para reagruparse
  • Rutas de suministros: Es necesario tener territorios conectados para sostener un ejercito en campaña.
  • Compatibilidad del combate con reglas de juegos de miniaturas: Comand and Colors, DBA...
     Nosotros usamos la mayoría de ellas, y creedme, es otro juego con ellas. Merece mucho la pena usarlas si queréis auténtica estrategia.
Detalle del marcador que uso para diferenciar las regiones mayores de las capitales, en la nueva edición han subsanado este detalle que no afecta para nada en la jugabilidad.

Pero... ¿Cómo consigo puntos de victoria?

Las maneras de conseguir puntos de victoria son varias:
  • Cumpliendo misiones secretas de tu carta de Objetivo
  • Venciendo en batallas de manera épica
  • Conquistando regiones Mayores y Capitales.
  • Cumpliendo objetivos públicos del escenario que se juegue. Cada nación en liza tendrá los suyos.
El jugador Neutral:
      Sicilia tiene unas reglas novedosas que hacen que las tropas neutrales puedan ser movidas por los jugadores que sean "aliados" de dichas naciones. Asímismo, se nutren de nuevas tropas en distintas fases del juego, por lo que es fundamental usar a la nación neutral con sabiduría. Saber cuando aliarte a él para usarlo y cuando, machacarlo si te estorba en tu avance hacía la victoria. Esto hace que Sicilia aporte algo único:
  • Cualquier jugador puede abandonar la partida sin "estropearla" el juego se jugará a si mismo usando las tropas de este jugador como neutrales. De la misma manera, alguién que llegue tarde, se puede reenganchar al juego tomando a la nación neutral como suya.
  • Esto hace que el juego escale perfectamente a 2-3-4 jugadores. No se da el tipico dos contra uno, porque la nación neutral está ahí, y se puede usar como parapeto o como punta de lanza.
Aspectos tácticos del Juego:
  •  Otra de las maravillas de Sicilia es que las tropas por sí mismas no tienen autonomía, se defenderán pero no podrán moverse. Necesitaremos tener una unidad de mando (Ejército o flota) que será a la que podamos asignar movimiento. Esto es fundamental, porque de entrada, se parte con una flota y un ejército la partida. Sólo la suerte en las cartas te puede otorgar más unidades de mando. Usar sabiamente estas unidades es la base del juego, dándole un punto de estrategia muy grande.
  • La diplomacia, el hecho de que podamos influir en ella, pujando a favor o en contra de ciertas alianzas es otra clave del juego. Si tu nación está sufriendo muchas bajas militares, siempre puedes intentar cambiar tu estado diplomático con el jugador que te ataca ganando un valioso tiempo para recuperarte. Además, si esto no funciona, siempre puedes intentar "captar" a la nación neutral para que se interponga entre ti y la destrucción del enemigo.
A vueltas con el azar.
         Lo único criticable del juego puede ser el azar. Se usan las tiradas de dados para todo: Diplomacia, turnos, combates, huidas, persecuciones, sucesos, asedios, saqueos... Y el azar esta ahí, como en la vida misma. Puedes controlar un combate con superioridad numérica, pero la suerte siempre estará ahí. Si no soportáis eso, despedíos de Sicilia. En mi caso, me encanta tirar dados y asumo que cuando se tiran tantos, al final, lo que el juego te roba por un lado, te lo da por otro. La vida es así: Por pura mala suerte Aníbal no destrozó a Roma, por pura "potra" Franco conservó el poder en España tras la II Guerra Mundial (la aparición del comunismo como nuevo enemigo de occidente hizo a los EEUU preferir tener un enemigo del comunismo como amigo, aunque fuera un dictador), por pura mala suerte, un investigador 20 años antes que Pasteur postuló la existencia de los gérmenes (no recuerdo su nombre) y lo demostró empíricamente, pero la comunidad científica se rió de él y acabó medio loco... Creo que en el juego, como en la vida, la casualidad y el azar forman parte (aunque siempre habrá que estar preparado, y jugar bien las cartas que te ha dado la vida-juego).
Se pueden usar reglas caseras para subsanarlo, por ejemplo, en la fase de estrategia asignar siempre 4 puntos de acción, o que los ejércitos siempre muevan seis... pero creo que se pierde parte de la "esencia" de Sicilia.


Lo Mejor:
  • Que escala muy bien a 2-3-4 jugadores. Y encontrar juegos que vayan bien a 3 de conquista no es tan fácil.
  • Que te puedas "enganchar" o "salir" de la partida sin fastidiarle el juego a nadie.
  • Completo: Conquista, diplomacia, gestión, Unidades de mando, múltiples unidades de combate, generales...
Lo Peor:
  • Echó en falta más plastiquete, este juego en un megatablero con figuras sería brutal. (pero esto es una crítica de un ameritrasher)
  • Que en la primera y segunda edición no traiga marcadores de capital (cosa subsanada en la tercera)
  • Las Tropas de Elite son mínimas (un barco y una unidad de tierra) y poco determinantes. (nosotros hemos mejorado su estadística para que sean más desequilibrantes).
      En resumen, Sicilia me parece un GRAN JUEGO que cumple lo que promete. Me recuerda al Rome Total War de PC. Me hubiera gustado que tuviera unos componentes más espectáculares (ojo no están mal) pero teniendo en cuenta que es un juego auto-producido por una editorial recién nacida, sólo puedo tener elogios para ellos. Me encanta que vaya perfecto a 3 jugadores, y el uso que se le da a la Nación Neutral. A la espera de la salida de su inminente expansión que incluya las guerras púnicas y a Roma, le dejo con cuatro darth taters (sobre 5)
 









domingo, 16 de diciembre de 2012

PRESENTACIÓN DE "ROTTA", CRÓNICA CONCIERTO ALHANDAL TEATRO LAS LAGUNAS MIJAS 15/12/12


          Llegó el ansiado día y Alhandal presentó su nuevo disco conceptual: "Rotta". Para mí, como autor del relato y co-letrista del disco, esta es sin duda, la crónica más emocionante que voy a escribir en mucho tiempo. Ha sido una semana de nervios y excitación, el martes Yiyi Vega, cantante de Alhandal me pidió que escribiera una sinopsis del relato para que los asistentes al evento se hicieran una idea aproximada de la historia sobre la que versa "Rotta". Hasta el último momento he estado totalmente vinculado en todo el proyecto, razón por la cual, llegué al teatro más nervioso que un hobbit en Mordor.

Teatro las Lagunas Mijas

     Mientras esparabamos la apertura de puertas, aproveché para colarme entre bastidores y dar  unas últimas palabras de aliento a la banda. Para mi sorpresa, no tuve problemas para acceder al interior y pude llegar hasta los camerinos donde estaba el grupo al completo. Unidos todos los miembros de la banda, el manager, los técnicos, colaboradores y yo mismo, hicimos un brindis deseando lo mejor al proyecto Rotta. Tras estos emotivos momentos nos hicimos una preciosa foto en el escenario, a escasos minutos del comienzo del espectáculo: ¡¡¡Brutal!!!

La banda al completo menos Charlie (yo con mi cervecilla, que no falte)
          Después de esto, me despedí de la banda y me dispuse a disfrutar de la presentación de "Rotta", en el asiento me encontré con le folleto con la Sinopsis de "Rotta" que yo mismo había escrito hacía apenas tres días:



ALHANDAL PRESENTA: ROTTA.

Rotta es la epopeya de la vida, un canto al indómito espíritu humano. Es un ciclo de ascenso y caída, de culpa y redención. Es la historia de Jacob, un joven aquejado de parálisis cerebral y postrado en una silla de ruedas, cuyo destino, que no era otro que el ostracismo y el olvido , cambia de repente cuando Carter, un prestigioso médico lo conoce por pura casualidad mientras pasaba las vacaciones en la villa natal del joven. El hábil doctor se percata de la inteligencia del joven más allá de sus limitaciones físicas y consigue convencer al padre de éste, de que lo deje marchar con él a un lugar donde las magníficas capacidades de su hijo puedan desarrollarse plenamente. De la mano de Carter, el joven descubre el conocimiento y la dignidad de sentirse un ser humano completo. Gracias a un novedoso sistema informático, el “Electric Eye”, Jacob puede hablar por primera vez en su vida. Pronto Carter descubre que Jacob es un superdotado sin parangón, una mente única. El joven conocerá el amor de la mano de Danae, la fama y la fortuna por su propia genialidad y por fin, la paternidad…  Pero como un hechizo adormecido que despierta, una sombra lóbrega repta hacía el corazón de Jacob, la tela de araña del destino se cierra sobre él  y el hado dejará de soplar a su favor…

            El hilo conductor de la historia será una carta póstuma a su hijo, la última carta de un Jacob maduro que nos cuenta su aventura en flashback, y nos deja a nosotros, privilegiados espectadores  y mudos testigos de una vida, la respuesta a la pregunta:

¿Qué es Rotta?

Alhandal les da la bienvenida a esta aventura: Escuchen por tanto a Jacob, sientan con él, pero no le juzguen. Vivan a través de él y aprendan, pues, la historia de Jacob, no es tan diferente a la de cualquiera de nosotros…

 Miguel A. de la Linde (Darkmaikegh)

Mariskal presentando Rotta.

       Y llegó el ansiado momento: Mariskal Rockmero, el mítico locutor de Radio e ícono del Rock y el Metal nacional presentó a la banda... en sus propias palabras, "CONCIERTO HISTÓRICO" el cual algún día, contaríamos a nuestros nietos: Alhandal salío a escena entre el estruendo de sus inconodicionales...

Abrieron el concierto con "Céfiro" (en sampler) y después la siguió "Lettera I", auténtico leitmotiv de la obra, y que se repetiría a lo largo de la representación. Después llegó "El velo Rasgado", que sonó muy bien en directo. La siguió "Iris", en este punto, no pude contener unas lágrimas de emoción, primero porque es de mis canciones favoritas, y segundo, porque fue de las primeras letras que escribí cuando comencé a colaborar en el proyecto, y era un sueño hecho realidad ver mis letras y la historia representada de esta maravillosa manera. Sin tiempo de recuperarnos, la siguieron "Frenesí", unico tema filtrado a los medios antes del día 15 y que animó mucho al público porque ya la conocía. Después vino "En la Rueca de Aracne", que sonó tremenda, de las mejores de la noche. Continuó la presentación con"Lettera II", de nuevo el tema principal se repite, anúnciandonos un cambio en la tónica de la historia. Llegó el turno de "Orionis" desgarradora balada, que con una voz en off del personaje de Danae, hizo que los allí presentes se nos pusiera el vello de punta.

Yiyi "demente" con una camisa de fuerza cantando "La Danza de la Falcata"

No dió tiempo a más descanso porque llegaba "La Senda de Baal" temazo que desprende sexualidad, no en vano es de mis favoritos, casi sin resuello se desató la locura con "La Danza de la Falcata", Alhandal dando caña y Yiyi sumergido en el papel de un Jacob demente ataviado con una casmisa de fuerza. Después le llegó el turno a la rockera "El vortice", la bella "Siddhartha", la instrumental "Sit tivi Terra Levis", y como broche final "Lettera III" tambíen adornada con la voz en off de un Jacob maduro despidiendose de la vida... ¡Espectacular!. Es cierto que no tocarón todos los temas de "Rotta" pero la presentación fué más que suficiente para hacer ver a todos los allí presentes de que "Rotta" no es un disco cualquiera. Después de esto vino un descanso, donde fuí entrevistado por José Guzman para la televisión local. Fue un momento muy especial porque José Guzman era el anterior bajista de Alhandal/Tyr, y a la sazón letrista, de la mayoria de canciones. Así que fue un bonito acto de relevo entre dos autores y amigos.

José Guzman, Ex-Tyr/Alhandal entrevistandome para la T.V. Local

Tras el descanso continuó la descarga de Alhandal, esta vez en acústico: Sonó "Raíces", muy bonita, acompañada de violín, "La leyenda del tiempo", "Tu frialdad" y "Grial III", único tema que tocaron de su etapa TYR, una auténtica pena, la verdad. Eché en falta temas como "Hipokrisia" y "Eva". De vuelta al eléctrico le llegó el turno a "Paseando por la Mezquita" y "El garrotín", momento muy divertido porque Mariskal y Carmelo (Manager de la banda) subieron al escenario para hacer los coros. Finalmente tocaron "No tengo na", personalmente no me gusta nada esta canción, pero en Málaga es un himno... pienso que Tabletom tiene temas mejores. Finalmente cerraron el concierto con la espectacular "En el lago".

Espectacular puesta en escena.

SETLIST

ROTTA
  • Céfiro
  • Lettera I
  • El Velo Rasgado
  • Iris
  • Frenesí
  • En la Rueca de Aracne
  • Lettera II
  • La Senda de Baal
  • La Danza de la Falcata
  • Orionis
  • El Vórtice
  • La Morada de Siddartha
  • Sit Tibi Terra Levis
  • Lettera III
Descanso
  • Raices
  • La Leyenda del Tiempo
  • Tu Frialdad
  • Grial III
  • Paseando por la Mezquita
  • El Garrotín
  • No tengo ná
  • En el Lago

En resumen, una noche mágica. Rotta impecable, quizá eché en falta más temas de la época como Tyr y menos versiones, pero nunca llueve a gusto de todos ¿no?. Por mi parte, animar a todos aquellos que tengáis el disco, a que investiguéis la historia que hay detrásde ROTTA. (CLICK AQUÍ). Creo que merece la pena tomarse un tiempo y disfrutar del relato mientras escuchas la música.

Charli (el batería), Mariskal, Carmelo y yo.


             Después del concierto nos fuimos a tomar unas birras en la fiesta que organizaba el bar de Rock BANZAI en homenaje a Alhandal. Bueno, pues, qué decir,  me llena de orgullo poder haber formado parte del proyecto "Rotta". Ahora sólo me queda desearle suerte a la banda y a "Rotta" en su andadura musical. Yo por mi parte, creo que debo retomar otros proyectos literarios que tengo aparcados. Salud y birras hijos del metal. Os dejo con "En la rueca de Aracne" UP THE ALHANDALS!!!



viernes, 14 de diciembre de 2012

¡¡¡VAMPIROS COMO DIOS MANDA!!!... EL SUEÑO DEL FEVRE (RESEÑA)


     Como no sólo de Juego de Troníos vive el hombre, me he dispuesto a probar el sabor de un George.R.R.Martín alejado de lo medieval, pero no de lo fantástico...

En 1857, la cuenca del Misisipi bulle de actividad: los vapores señorean sus aguas en feroz competencia. Cuando Joshua York le ofrece sacar a flote su naviera a cambio de unas pocas condiciones, sencillas aunque misteriosas, el capitán Marsh ve realizado su sueño: ser el patrón del vapor más rápido del río. Pero los sueños de ambos se verán infiltrados por una pesadilla que anegará de sangre los fondeaderos. 


    No había leído nada de Martín más alla de su mega-saga y las precuelas que pululan por ahí (que por cierto, las recomiendo encarecidamente, son geniales). Mucho antes de ser un escritor de masas, el bueno de Martin escribió este sueño del Fevre en 1982. Una fecha alejadísima de esta nueva oleada de invasión vampírica que "sufrimos" últimamente. Lo digo por la "horrenda" saga de Crepúsculo, de la cual abomino. El caso es que Gilgamesh (editorial del autor en España) ha aprovechado el tirón y ha editado sus antiguas novelas, y una de ellas es este Sueño del Fevre.
La inquitante portada del libro.

      He de deciros que si alguien ponía en duda la capacidad narrativa de Martin, tras leer este libro las disipará por completo. La puesta en escena es magnífica, el escenario, inigualable: el missisipi pre-guerra civil Estadounidense, y la historia, bella y desgarradora. Desde que empiezas a leer, el libro te atrapa en su atmósfera de Criollos y Cajúns. Las plantaciones de esclavos, los "caballeros del sur", y el rio, sobre todo el rio, que al anochecer, enrojece...
       Además, el autor nos muestra una soterrada crítica al esclavismo y a la xenofobia que se extrapola a la relación vampiros-humanos, y como contrapunto, una sincera amistad imposible, pero no quiero desvelaros nada, mejor que descubráis el libro por vosotros mismos.

Lo Mejor:
  • La ambientación de la Novela
  • La primera media parte del libro, es perfecta, hacía la mitad hay un punto de inflexión hacía abajo.
  • El personaje de Marsh es entrañable, su amistad con York, conmovedora. El epílogo es precioso.
Lo Peor.
  • Hacía la mitad el libro se desinfla un poco.
  • El final, no me termina de gustar mucho.

En resumen, novela notable, para aquellos que queráis vampiros en condiciones y no esos que se estilan ahora... Tres Darth Taters y Medio (Sobre 5)