De nuevo seguí el consejo de mi hermano Buzelas vimos un film recomendado por él: Headhunters.
Roger es un reputado cazatalentos noruego que vive en una maravillosa casa de campo con su esposa Diana, la bella propietaria de una galería de arte. En realidad, está viviendo muy por encima de sus posibilidades; si puede mantener ese ritmo de vida es gracias a que se dedica a robar obras de arte. En la inauguración de una galería, su esposa le presenta a Clas Greve, que, además de ser el candidato perfecto para el cargo de director general de la compañía de Roger, es propietario de una pintura muy valiosa. Roger ve que le ha llegado la oportunidad de alcanzar definitivamente la independencia económica y empieza a planear el robo del cuadro.
Headhunters es una película que juega al engaño, que te hace creer que vas por un sitio, cuando en realidad vas por otro. Pero lo mejor del tema, es que es un engaño justificado y que te deja satisfecho al final del recorrido. Está llena de estupendos giros y sorpresas. Es verdad que algunos elementos están muy forzados en la trama, pero se aceptan en pos de la diversión y el entretenimiento que nos regala la película. Como siempre que una película me gusta y os la reseño, apenas os desvelo nada para que podáis verla con la menor información posible. Una vez más, el cine europeo, mucho menos exagerado y más creíble que el estadounidense, nos da una lección de hacer buen cine. Me gustaría poner el acento en ciertas pinceladas de humor negro que regala Headhunters y que en mi opinión, la hacen una gran película.
Portada
Destacar entre el elenco protagonista, a Nicoloj Coster-Valdau, que para bien o para mal será siempre recordado como Jaime Lannister de Juego de Tronos. La verdad que todas las actuaciones son correctas, sin destacar ni echarse en falta nada. Mucho del encanto del filme, radica en la naturalidad con la que ocurre todo, los pequeños detalles que hacen creíble la historia (el policía aficionado a las artes marciales, el complejo del protagonista,...) Comentaros también que la película está basada en un bestseller noruego (aunque no tan cacareado como la trilogia Millenium) Como punto discordante, lo único que le achaco al filme son ciertas situaciones un poco "forzadas" , pero salvo eso, una película que no debéis dejar de ver.
No le toquéis los huevos a Jaime Lannister.
Lo Mejor:
Historia original, plagada de sorpresivos giros que te mantienen pegado a la silla.
El humor negro que destila el filme ("Airbags" laterales, esconderse en cierta garita...)
Lo Peor
Algunas situaciones son muy "forzadas". (Tractor, camión...)
La primera media hora no termina de arrancar, pero luego, no te arrepentirás.
En resumen, Película Notable que no te debes perder. 4 Darth Taters.
Recientemente, los reyes le echaron a mi hermano buzelas , Neonomicon, uno de los últimos trabajos del inclito Alan Moore. Tras leerlo, mi hermano me lo prestó para que lo leyera y aquí os dejo mis impresiones.
"Aldo Sax, un peculiar agente del FBI investiga una serie de asesinatos inconexos. Ha sido elegido para llevar cabo la investigación por su asombrosa capacidad para detectar anomalías en casos de esta índole. Su investigación le llevará a hasta un extraño camello que comercia con Aklo, una nueva droga que pulula por una sala de conciertos Rock"
Neonomicon en referencia al Necronomicon Lovecraftiano
Poco más se puede decir del que es, en mi opinión, el mejor guionista de Comics de todos los tiempos. Autor de obras maestras como (Watchmen o From Hell). Casi todo lo que toca el señor Moore se convierte en clásico (Top Ten, Smax the Barbarian, La Liga de los Hombres Extraordinarios...). Y sus intervenciones en personajes no originales se tornan lecturas imprescindibles (Batman, Superman, La Cosa del Pantano, WildCats...). Hasta sus personajes secundarios acaban por tener su propia serie: Hellblazer. El caso es que el señor Moore, necesitado de dinero accedió volver a escribir para el comic "Mainstream" con Neonomicón, cuando uno acomete su lectura, no puede evitar pensar - ¿Lo habrá vuelto a lograr? o ¿será una obra menor?.
El genio. ¡¡¡Qué grande eres Alan!!!
Neonomicon mezcla elementos como la novela negra, Lovecraft, sexo y drogas dando como resultado un cocktail explosivo que en manos de cualquier otro guionista sería esperpéntico, pero que de la mano del guionista inglés resulta sublime. La historia atrapa, nada es lo que parece y todo, puede suceder. Dan ganas de leerlo de un tirón hasta llegar a un final... lovecraftiano. Como escudero del maestro, al dibujo, tenemos al menos conocido Jacen Barrows (Trasmetropolitan, Ultimate Spider-Man). Un dibujante que cumple con creces, no en vano ya había trabajado previamente con Moore y autores de la talla de Warren Ellis.
Lo Mejor:
Intriga absorvente
Lo bien implementado del universo Lovecraft. Una vez más Moore es inmersivo en todo lo que hace.
Nada es lo que parece.
Lo Peor
El mal cuerpo que deja el final, no porque sea malo, sino porque da "repeluco"
Que se hace corto
Que Alan Moore se prodigue tan poco.
Volviendo a mi pregunta inicial, ¿Lo ha vuelto a lograr Alan Moore con Neonomicon?- Ya lo creo que si. Pedazo de comic que se ha "cascao" el maestro. 4 Darth Taters largos. ¿QUÉ COÑO ESTÁIS HACIENDO QUE NO LO ESTÁIS LEYENDO YA?
Tras dedicar gran parte del año pasado a crear (junto a otros compañeros de la BSK) una expansión para el Galactic Emperor, me dispongo ahora a reseñarla aquí. Han sido varios meses de playtesting, de pulir, cambiar y ajustar, pero al fin, tenemos el resultado final (al menos la primera versión definitiva).No voy a extender la entrada haciendo una reseña del juego básico, así que aquí os dejo un par de reseñas muy buenas del juego: Click AQUÍ y AQUÍ
Además, os dejo un video con Tom Vassel muy ilustrativo de lo que el juego ofrece:
Tras jugar a Galactic Emperor, se me quedó un sabor agridulce, por un lado me gustó mucho, pero por otro lado, sentía que le faltaba algo. Como dice Tom Vassel en el video, le faltaba "alma". Este verano pude jugar al Twilight Imperium III, y me dí cuenta del juegazo que es, que lo tenía todo: Desarrollo tecnológico, Razas, Diplomacia, Comercio, Buques insignia... Pero tenía un problema capital, su larga duración. El Galactic Emperor, es mucho más corto, pero carece de todos estos elementos temáticos que hacen de TI3 una experiencia definitiva. Tras darle muchas vueltas y descubrir este hilo en la Bsk, decidí junto con Morrisp continuar el trabajo y hacer de Galactic Emperor un juego más completo, un Twilight Imperium en pequeñito.
CASAS CAPITULARES:
Lo primero fué dar un trasfondo historico de ciencia ficción al juego. Para ello me inspiré en Dune y Canción de Hielo y Fuego
615 años han
pasado desde que comenzará la primera gran guerra. Años de luchas intestinas se
sucedieron en la Galaxia. Muchas grandes casas sucumbieron, mientras que otras,
afianzaron su hegemonía en el Universo. De entre todas ellas, la orgullosa
Titania se alzó como vencedora fundando el primer Imperio Galáctico. Muchas
casas se resistieron, otras se unieron y otras, simplemente, fueron
exterminadas. 557 años hace ya de la ascensión del primer emperador de Titania,
y de la unificación del imperio. Seis siglos separan estos momentos del
presente… Pero la antaño magnifica Titania ha sucumbido a la corrupción y la
decadencia. Años de endogamia han empobrecido la sangre real, y el último de
los emperadores: un adolescente enfermizo, ha muerto sin dejar descendencia.
Las seis casas más poderosas se preparan para una nueva guerra, quieren que sus
candidatos asciendan al trono galáctico: La belicosa Baronía de Badroon, la
diplomática Federación de los Ducados de Oshanil, los sabios del Colectivo de
los 3 Soles de Xandor, los tecnócratas del Emporio Tecnológico Sando, el rico
Consorcio de Comercio de Arctorus y por supuesto, el corrupto Imperio de
Titania. Tu casa capitular te necesita… ¿Serás tú el elegido para sentarte en
el trono galáctico?
Le dí una historia e idiosincrasia propia a cada casa:
EL COLECTIVO DE LOS
3 SOLES DE XANDOR
El colectivo
es la más antigua de las casas capitulares. Junto con el Consorcio del
Comercio, es la única casa que no capituló ante Titania en la Gran Guerra.
Mediante un pacto de anexión pacífica (a cambio de cierto grado de
independencia) el colectivo evito el derramamiento de sangre innecesario. Con
una fuerte casta religiosa, esta casa ha invertido años de investigación en
energías renovables y en una agricultura eficiente. De esta manera, el colectivo
es conocido popularmente como “El granero del Universo”. Poco dados a la
guerra, podrían convertirse en un enemigo temible si aúnan todos sus esfuerzos
hacía la carrera bélica. Si sus líderes religiosos llaman a la Yihad, las
consecuencias podrían ser terribles: Sus suministros de comida son vitales para
la supervivencia del resto de casas. Un corte de abastecimiento podría ser el
Caos para la Galaxia. ¿Se instaurará el modelo utópico en la galaxia sin
derramamiento de sangre? O ¿Será necesaria una guerra santa?
LEMA:El infinito cabe en lo
único, lo único, es infinito
BLASÓN: Los círculos infinitos que
representan los 3 soles de Xandor, símbolo de la sabiduría, sobre fondo verde
PLANETA ORIGEN: Xandor, auténtico vergel de la
galaxia. Remanso de paz en estos tiempos turbulentos. Planeta verde, lleno de
espesas selvas y bosques, que generan energía renovable para todo el planeta.
EL CONSORCIO DE
COMERCIO DE ARCTORUS (Jugador Blanco)
Fundado como una asociación de mercaderes,
con el pasar de los años se ha convertido en la banca de la Galaxia. Años de
beneficios fiscales en su planeta natal, han hecho del consorcio, el lugar donde
las grandes fortunas del imperio han depositado su confianza. Durante la Gran
Guerra compraron su “independencia” hasta el final del conflicto,
enriqueciéndose con la escasez del resto de casas. Durante años han sostenido
al imperio de Titania económicamente, más de un emperador ha dejado en herencia,
una deuda al consorcio. Estas prebendas han permitido que el Consorcio
permanezca neutral durante cinco siglos. Su enorme riqueza los coloca como un
poderoso aspirante al trono. El dinero compra armas, influencias, alianzas, y
mercenarios… ¿Comprará también el Trono Galáctico?
LEMA:Nuestro
es la Galaxia
BLASÓN: El cuadrado de la abundancia, símbolo
de la riqueza, sobre fondo blanco.
PLANETA ORIGEN: Arctorus, el planeta helado. Bajo su
gélida superficie, se ocultan ciudades subterráneas, con miles de kilómetros de
túneles y bancos blindados. Un impenetrable sistema de seguridad, protege este
diamante blanco.
EL EMPORIO
TECNOLÓGICO SANDO (Jugador Amarillo)
Cuna de la
cultura y la ciencia universal. La casa Sando ha fomentado el florecimiento y
el mecenazgo del arte y la ciencia. Pioneros en cibernética y robótica, las
universidades Sando son la envidia del resto de la Galaxia. Es tradición que
las casas nobles manden a sus hijos a estudiar a Sando. Así mismo, los Sando
exportan al resto de la Galaxia sus cotizados científicos e ingenieros. Es
tradición de esta casa, sustituir algún miembro, por otro cibernético, en señal
de su comunión con el mundo tecnológico. Durante el último siglo, la casa ha enfocado
sus esfuerzos en su vertiente científica, en detrimento de la artística. Se
están preparando para la guerra. En la creciente escalada bélica… ¿Se impondrá
una tecnocracia al antiguo régimen?
LEMA:Si
se puede pensar, se puede crear.
BLASÓN:La runa cibernética, símbolo de unión
de la carne con la robótica, sobre fondo amarillo.
PLANETA ORIGEN: Sando, el planeta desierto. La
tecnología de sus habitantes, ha permitido crear oasis artificiales. Sus
gigantescos desiertos permiten hacer todo tipo de pruebas y estudios
científicos. (Además de servir como cementerio nuclear del resto de casas)
EL IMPERIO DE
TITANIA (Jugador Negro)
Antigua casa reinante. La muerte de su
emperador ha dejado a la casa de Titania en una situación delicada. Años de
uniones reales entre parientes, han vuelto a la dinastía reinante enfermiza y
débil. Una nueva rama familiar, más poderosa y próspera ha asumido la herencia
al trono, desgraciadamente, el resto de casas no la admiten al candidato como
heredero legítimo y una nueva Gran Guerra está presta a comenzar… A pesar de
que Titania no es la potencia de antaño, la casa de Titania es aún muy
poderosa: siglos de corrupción y sobornos han creado una vasta red de espías y
saboteadores. Se dice que “un susurro al
oído de la galaxia, es una grito en los palacios de Titania”. Aprovecha las
cualidades de sabotaje y los canales de información del antiguo imperio para
adelantarte a tus enemigos en la carrera por el trono. Corruptos y
traicioneros, los titanios quieren volver a sus días de gloria ¿Se sentará de
nuevo un titanio en el Trono Galáctico?
LEMA:“La
Noche Aguarda”
BLASÓN: La araña espacial de dos patas,
escudo de la casa real de Titania, sobre fondo negro.
PLANETA ORIGEN: El oscuro planeta Titania, cuyas
negras nubes lo condenan a una eterna luz crepuscular. Ciudades masificadas, y
antiguos palacios muestran el decadente orgullo de la antaño poderosa Titania.
LA BARONÍA DE BADROON(Jugador Rojo)
Última de las casas en caer bajo el
yugode Titania. Pueblo minero y
guerrero, no retroceden ante nada. Una vez unificados al imperio, han sido la
principal fuente de abastecimiento metalúrgico.Anexionados al imperio, tomaronel papel de autentico “puño de hierro” de la Galaxia. Se decía que “Titania ordenaba y la Baronía Golpeaba”.
Sociedad clasista por antonomasia, divide su sociedad en “Guerreros” con
derecho a ciudadanía, y “Trabajadores” (aunque toda la galaxia sabe, que es la
única casa que no ha abolido la esclavitud). Es la casa capitular más poderosa
militarmente. Ser dueño de la flota más poderosa, ha dado alas alBarón en su idea de establecer un nuevo
régimen dictatorial en el imperio. ¿Habrá llegado un nuevo orden a la galaxia?
LEMA:“Hasta
la última gota de sangre”
BLASÓN: La flecha que separa a las dos
castas: Guerrera y Trabajadora, sobre fondo rojo.
PLANETA ORIGEN: El
inestable Badroon, con constantes terremotos y erupciones volcánicas, fuente
inagotable de mineral,y de duros
combatientes. La clase obrera vive en la superficie, a merced de las
catástrofes naturales del planeta, la casta guerrera lo hace en las magníficas
ciudades flotantes de Badroon
LA CONFEDERACIÓN DE
DUCADOS DE OSHANIL (Jugador Azul)
Al final de la Gran Guerra, muchas de las
casas fueron destruidas. Unas pocas sobrevivieron y se unificaron en el planeta
Oshanil. Durante años, los ducados han instaurado una política de alianzas mediante
matrimonios de conveniencia con las principales casas. Fruto de esta política,
es el actual talante diplomático yrespetado de esta casa. Tienen personas influyentes, afines a la causa
de Oshanil, en los principales puestos de mando de las grandes Casas. Dichos
contactos, han hecho de la Confederación, una de las casas cuya estrella va en
ascenso. De fuerte talante democrático, los ducados buscan un nuevo estado
parlamentario. ¿Conseguirán instaurar un Imperio Constitucional?
LEMA:“Unidos
Venceremos”
BLASÓN: Varias líneas del destino
convergiendo en un punto, símbolo de la unidad, sobre fondo azul
PLANETA ORIGEN: Oshanil, el planeta azul. Su
superficie está cubierta en un 90% por mares. Las grandes islas corresponden a
los diferentes ducados de la federación. Grandes instalaciones submarinas
albergan sus cultivos de algas y sus bases militares.
LA EXPANSIÓN:
Nuestra expansión consta de 3 modulos que se pueden añadir en conjunto o por separado a voluntad de los jugadores (nosotros recomendamos jugar con todas los modulos).
Modulo I (Cartas de Evento)
Hemos añadido un mazo de cartas de evento que aportan al juego situaciones dispares a lo largo de la partida y que cada vez que juguemos sea una experiencia diferente.
Modulo II (Hojas de Casa):
Cada casa tendrá su hoja propia con su historia, lema, blasón e idiosincrasia propia. De esta manera Galactic Emperor se convierte en un juego asimétrico, por lo que cada casa requerirá un estilo de juego propio. A su vez este Módulo se divide en tres submódulos:
Ejemplo de una hoja de casa, en este caso la Federación de Ducados de Oshanil.
Submodulo 2.1: Habilidades de Casa
Cada casa tiene una hábilidad única desde el principio del juego. Son habilidades relacionadas con el combate.
Submódulo 2.2: Mejoras.
Hemos añadido una fase final de mejoras, en la que los jugadores podrán ir desarrollando su árbol tecnológico. Cada casa tiene el suyo propio, totalmente diferente del de los demás. Hay tres niveles de mejora.
Hoja de Casa: Se pueden ver los 3 niveles de mejora, la habilidad especial de la Casa (mecánica avanzada) y el buque insignia (Eukatión)
Submódulo 2.3. Buque Insignia.
Cada casa tiene la capacidad de construir un buque insignia con unas habilidades únicas. Para ello hemos diseñado unas naves especiales que se pueden imprimir.
Detalle de los buques insignia, un lado normal y el otro para cuando tengan un impacto.
Modulo III (Condiciones de Victoria)
La expansión se juega con los puntos descubiertos (para ello hemos diseñado un marcador), al principio de la partida se fijará un limite (a puntos, tiempo o rondas). Creemos que la experiencia de juego así es mucho más satisfactoria. Ya no da esa sensación de terminar el juego bruscamente al acabarse los puntos.
Marcador para los puntos, la ronda y para colocar las cartas de evento
Y para más información de cómo se hizo y posibles dudas AQUÍ
CONCLUSIÓN:
Con la expansión, cada partida es diferente, y no tiene nada que ver jugar con una u otra casa. Cada una tiene un estilo de juego propio. El juego gana en rejugabilidad, cada jugador querrá volver a coger a la misma casa para mejorar su manejo o, cambiar de casa. El hecho de la asimetria hace que apetezca jugarlo mucho más. Todo el desarrollo tecnológico, los buques insignia, los eventos hacen que Galactic Emperor con la Expansión Casas Capitulares se acerque más al Twilight Imperium III. Dando sensaciones parecidas en menos tiempo. Una partida media, puede durar entorno a las 3 horas. La nota del juego básico serían 3 darth taters.... pero con la expansión la subo a 4 darth taters.