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martes, 9 de abril de 2013

SESION DE JUEGO/ ECLIPSE: UN DRAMA ESTELAR DE CORTESÍA A 6 JUGADORES EN STOP MOTION.


      Recientemente, tuve el enorme privilegio de ser invitado a una partida a 9 jugadores a la nueva joya de la corona lúdica. El eclipse (nº 5 de la BGG actualmente). El instigador de tamaña proeza fue el bueno de Edgecomb, jugón de pro y rediseñador de juegos. El campo de batalla elegido para tan descomunal empresa, no fue otro que la asociación de la que formo parte: Tierras Lúdicas. Para más inri, Edgecomb grabó la sesión en "stop motion" con su cámara.

    Oficialmente, el Viernes íbamos  a ser 9 jugadores, pero por desgracia dos se cayeron el mismo sabado, y el séptimo, se descolgó justo antes de comenzar la partida. Esto hizo que comenzáramos con cierto retraso pero con la ilusión intacta, comenzaba la batalla por el universo conocido entre las 6 facciones más poderosas de la Galaxia:

DRAMATIS PERSONAE:

Altair (Verdes) - Los constructores Mechanema
Angaho (Blancos) - El sindicato Indi de Rho, temibles piratas espaciales.
Darkmaikegh (Negros) - La Hegemonía de Orión, poderío bélico
Edgecomb (Violeta): Los Exiliados, buscadores y explotadores de recursos.
JimRoth (Azules) - El progreso de Hydran, científicos galácticos y a la sazón, bastante sibilinos.
Lipschitzz (Hueso)- Los Iluminados de Lyra, mística raza alienígena.


   El principio de la partida fue determinante. Tanto los Exiliados como los Iluminados, que limitaban con la Hegemonía, buscaron granjearse su amistad. Sabedores de su poderío y de que un ataque inicial podría ser fatal. Mientras tanto, al otro lado de la Galaxia , tanto Mechanema como el Sindicato comenzaron un acuerdo tácito de no agresión. Apartado en su esquina del espacio, el Progreso de Hydran, se dedicó a expandirse sin mayor problema. En el tercer turno ocurrió algo que marcó el devenir de la partida, se produjo una alianza entre Los Iluminados y la Hegemonía, para colmo de males, Los Exiliados perdieron su planeta natal. Era el momento perfecto para que la nueva alianza los aplastara. Pero una inexplicablemente condescendiente Hegemonía perdonó a su vecino Exiliado (pese a la insistencia de los Iluminados de un ataque preventivo). Los de Orión habían conseguido un par de premios muy suculentos que hacían a sus destructores, los más fuertes de la galaxia en ese momento. En el otro lado de la Galaxia, Mechanema y Rho decidieron aliarse para unir fuerzas ante el enemigo, y así poder salvaguardar su retaguardia. Los Hydran buscaban tomar contacto con los Exiliados para así poder crear una tercera alianza, pero la exploración no les fue favorable a estos últimos y para colmo de males, les costo un par de turnos recuperar su planeta natal.

Último turno, se mascan las tortas por doquier


    La aparición de ciertos agujeros espaciales que comunicaban sistemas distantes, hizo que acrecentara la escalada de tensión entre los Iluminados y los Piratas Rho (al final, serían los únicos que entablaron combates serios durante la partida). Los Rho le ganaron la carrera a la Hegemonía, por llegar al centro de la Galaxia, pero éstos descuidaron su retaguardia, hecho este que aprovecharon los Iluminados para atacarles el flanco. El consiguiente repliegue garantizó que la Hegemonía le arrebatara a los Rho el escaso contingente que dejó en el sistema central. Mientras tanto Hydran y Exiliados establecían contactos diplomáticos, pero se abstuvieron de aliarse definitivamente hasta comprobar de que lado iban las tornas en la guerra abierta entre las dos alianzas. (Para ese momento, los Exiliados ya se percataron de quién iba a ser el ganador, pero se guardaron mucho de compartirlo con el resto del universo, fueron tácitos complices de la victoria final).
   Llegó el último turno y llovieron las tortas, los Mechanema  intentaron abrir una punta de lanza a través e un portal propiedad de los Exiliados para poder llegar hasta los Iluminados. Los Rho acuciaban a los Iluminados en su propio terreno. Y la Hegemonía, tarde descubrió quién iba a ser el nuevo imperio del universo... Atacó con lo que pudo a los Hydran, y comprobó con estupor, que mientras él se regodeaba en su poder militar, los Hydran no habían parado de desarrollarse tecnológicamente. Construyendo unas naves de guerra poderosísimas, que masacraron a los buques de la otrora poderosa Hegemonía. La suerte estaba echada, en la otra punta los Iluminados se defendían como podían,  pese a tener unas naves con una capacidad de destrucción inaudita, la suerte no les acompañe, y sufrieron un serio revés frente a los Rho. (Y eso que tenían habilidades que le permitían repetir ataques fallidos) , la suerte, a menudo, es esquiva.

    Llegó el recuento de puntos, y se confirmó lo que todos sospechabamos y que los Exiliados ya sabían, mientras el resto estábamos metidos en guerras frías y tibias alianzas, los Hydran se dedicaron a hacer lo que mejor saben hacer: desarrollarse tecnológicamente, y por ende garantizarse un montón de puntos. Eso, sumado a que ninguno lo atacamos hasta el último turno, hizo que se erigieran ganadores con holgada diferencia.

IMPRESIONES DE LA PARTIDA:
 Os dejo las claves:

  • Excesiva Cortesía, cometimos el error de jugar muy "educadamente" y un juego de tortas, sin tortas, pierde mucho.
  • Yo perdoné a Edgecomb cuando lo tenía a mi merced.
  • Se nos olvidó que esto es un Eurogame, y tienes que controlar los puntos del rival. Déjamos jugar a Jimroth a placer.
  • Las alianzas fueron muy tibias, mas que cooperar, se hicieron como garante de no agresión.
       Creo que en este tipo de juegos, hay que atacar y "putearse" de buen rollo. El problema, es que a veces, por timidez o por tomarnos el juego muy en serio, nos volvemos muy "conservadores". Eché de menos un jugador desequilibrante, y ese tenía que haber sido mi papel con la Hegemonía de Orión.

IMPRESIONES DEL JUEGO:

     Tras haber jugado al Galactic Emperor con la expansión, y al Twilight Imperium, he de decir que Eclipse es en un gran juego. Es muy eurogame, siempre quieres hacer muchas cosas pero te faltan recursos, dinero, acciones... No es un "quemaneuronas" pero te hace pensar, ésto, aderezado con las tortas pues resulta en un gran cocktail. Una cosa que me encanta es los bien implementado que está la inflación, a más sistemas dominas, más dinero te costará mantenerlos. El tema de las alianzas de la expansión me parece una maravilla, el poder ganar "a medias" es genial. (Sólo lo había visto en un par de juegos, City of Horror y Fief). Pese a todo, echo de menos una fase de diplomacia propia, que puedas votar o salirte de la sala a "pactar". Otra cosa que le veo, es que, al igual que el Twilight Imperium, la mayoría de las tecnologías están enfocadas a lo bélico. Echo de menos un juego galáctico que englobe las vertientes CULTURAL-RELIGIOSA-BÉLICA y que permita ganar diplomáticamente, culturalmente...etc...

    En resumen, gran juego, pero me parece que el puesto 5º del Ranking le viene un poco grande, la verdad. Pero vamos, que es un Juegazo como la copa de un pino, listas y rankings aparte.


Aquí os dejo el video de Edgecomb en Stop Motion, no os perdáis el segundo 2:54, el brindis entre Angaho y er titi jeje. ¡Antes de las tortas hay que brindar!

                                         VIDEO STOP MOTION

                   (disculpad, no sé por qué, pero no me deja subirlo al blog)

AGRADECIMIENTOS.
   Me gustaría agradecer públicamente a Edgecomb por invitarme a la sesión y al resto de compañeros por  la buena tarde que pasamos. Finalmente, animar a todos aquellos que seáis de Málaga o alrededores que os paséis por Tierras Lúdicas, porque es un antro de perversión "jueguil" donde seréis bienvenidos.

Nos vemos en la próxima batalla galáctica, y esta vez, no habrá concesiones. ¡¡¡GUERRA!!!



jueves, 4 de abril de 2013

FRIKECES: GLADIATORI (RESEÑA).

    Mucho me he hecho el remolón para hacer la reseña del  "polémico" Gladiatori de Giochix. Pero es que el jueguecito tiene "miga", apretaos el cinturón que esta reseña es larga:.

Gladiatori de Giochix


COMPONENTES

  • Más de 100 cartas de muy buena calidad.
  • 4 Marcadores de color de madera 
  • Un puñado de cubitos (para marcar desequilibrios y representar a las fieras)
  • 4 Libretas de Hojas de Personaje
  • 4 Pantallas para cubrir dichas hojas (muy finitas)
  • 1 Tablerito de juego
  • 4 figuras de dudosa calidad (+ 1 figura promocional)
  • 3 Cartas de objeto (promocionales)
  • 3 dados
  • Aire, mucho aire.

Contenido, como veréis, solo se usa una tercera parte de la caja.

¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

    Gladiatori es un juego con motor de cartas de 1 a 4 jugadores en el que nos pondremos en la piel de  un Gladiador de la Roma Imperial que busca fama y fortuna luchando contra sus homónimos, o contra fieras salvajes en el anfiteatro. ¿Posibilidades? Todas: solitario, 1vs1, 1vs2, 2vs2, todos contra todos, con o sin fieras, campaña... La partida acaba cuando pasan 6 turnos o si el oponente/es muerden el polvo. Pero el vencedor será aquel que tenga más puntos de victoria (independientemente de si ha sido vencido en la arena). Los movimientos traicioneros e ilegales son letales, pero restan puntos de victoria.

Tablero con 2 Gladiadores de Play Mobil, para que os hagáis una idea del tamaño

A priori, el juego apuntaba similitudes con el Drako, sencillo juego para dos que comparte ideas pero que está en las antípodas de este Gladiatori, mucho más denso. Voy a intentar explicaros un poco su mecánica, harto complicada, al menos para mi.

EL JUEGO:

Cada jugador deberá confeccionar un mazo personal y hoja propia de personaje  (o coger un gladiador preestablecido). Se puede variar, pero en principio todos los mazos parten de un valor de 55 monedas (cada carta tiene un valor) . En los mazos encontraremos las siguientes cartas:

De Acción:
Son Básicas, cada jugador tiene una de ellas, a saber:

  • Fuerza (Bloquear en defensa)
  • Destreza  (Parar en defensa)
  • Bersek (Oponerse en defensa)
  • Movimiento (Esquivar en defensa) 
Carta de Acción

Como veréis, cada acción tiene una reacción, esto es fundamental, porque cuando coincidimos acción con reacción recibiremos una bonificación defensiva. Tienen el dorso verde y una línea verde en el frontal.

De Energía:
    Sirven para potenciar los ataques/defensas de Fuerza/Bloquear y Destreza/Esquivar.

Carta de Energía

Tienen el dorso rojo y una franja roja frontal.

De Finta:
    Sirven para agotar al contrario. Cuando se usan anulamos nuestro ataque/defensa y recuperamos las cartas usadas. Tienen el dorso rojo y una línea negra frontal.

Carta de Finta

Cartas de Movimiento Especial:
   Otorgan golpes especiales. Tienen el dorso rojo y una línea amarilla frontal.

Carta de Movimiento Especial
Cartas de Objeto:
   Representan el equipo de batalla, potencian ataque y/o defensa. Algunas tienen efectos especiales, se lanzan, inmovilizan... Tienen el Dorso azul y una línea frontal azul.

Carta de Objeto

Todas las cartas tienen un valor de golpe HP, que permite descartarlas cuando recibimos un golpe, una vez descartadas de esta manera, ya no podremos usarlas más.

Además cada jugador tiene una hoja de personaje (que permanece oculta a nuestros oponentes) con Habilidades y Capacidades, las cuales vamos apuntando manualmente con un bolígrafo o lápiz, a medida que avanza la partida, descienden. Finalmente, la hoja tiene unos marcadores para los Poderes: efectos que sólo se usan una vez por partida y después se agotan. Al igual que las cartas, estos tres elementos tienen un precio en monedas, por lo que tendremos que sopesar muy bien en qué cartas y elementos nos gastamos el dinero.
   
Habilidades:
  • Ofensa: Potencia los ataques.
  • Defensa: Potencia la defensa.
  • Resistencia: Permite recuperar la Ofensa y la Defensa, pero no las cartas usadas ni la propia resistencia.
Capacidades:
  • Sangre: Permite recuperar cartas de acción y potencia los ataques/defensas Bersek/Oponer
  • Velocidad: Permite hacer movimientos y potencia la defensa con movimiento (esquivar).
Poderes: (los detallo más abajo, una vez explicada la mecánica del juego)

De arriba a abajo: Ofensa, Guardia, Resistencia, Poderes (9), Sangre y Velocidad

MECÁNICA DE JUEGO:

   Básicamente, en Gladiatori iremos acumulando ataques a base de usar una acción u otra y añadirle cartas de  energía ,habilidad especial y equipo, nuestro rival nos responderá con una reacción a la que añadirá también sus propias cartas, el que acumule un resultado mayor impactará (atacante) o repelerá el ataque (defensor)  A medida que vamos usando ataques iremos agotando nuestro mazo y creando más oportunidades al contrario. Deberemos movernos por el tablero para evitar los ataques del contrario/os y/o fieras El resumen del turno y un breve esbozo de su desarrollo sería el siguiente:


SECUENCIA DE TURNO:
    1. Elegir Cartas.
    2. Orden de Jugadores.
    3. Ronda de Combate 1:
  • 1. Movimiento Extra
  • 2. Acción
  • 3. Añadir Cartas a la Acción
   4. Declaración de Lucha
   5. Reacción
   6.Añadir Cartas a la Reacción
   7. Resolución de la Acción
   4. Orden de Jugadores
   5. Ronda de Combate 2: igual que la Ronda de Combate 1
   6. Descanso
   7. Fin de Turno

Partida en progreso, las minis no son las del juego, son unas que he comprado.

I-ELEGIR CARTAS:

Cada jugador escoge su mano de juego, aquellas que utilizará para combatir, las sobrantes sirven para evitar puntos de golpe.

II-ORDEN DE JUEGO

El que tenga menos Puntos de Victoria, si hay empate, el que esté encima en la pila del marcador. (En la primera ronda, se elegirá al azar)

III-1ª RONDA DE COMBATE

1. Movimiento Extra: Se pueden gastar puntos de Velocidad, funcionando como un movimiento normal

2. Acción: El jugador puede realizar 1 Acción o, como alternativa,“Pasar” su ronda de combate. Para realizar la Acción, tiene que jugar una nueva carta de Acción bocabajo de su mano, a la derecha de cualquier otra carta de Acción que haya jugado este turno; o reutilizar una carta de Acción de la mesa que no esté rotada. Reutilizar una carta de la mesa cuesta puntos de Sangre dependiendo de su posición: la carta que está más a la derecha cuesta 1 punto de Sangre, la segunda carta de derecha a izquierda cuesta 2 puntos de Sangre, la tercera 3 puntos de Sangre, la cuarta 4 puntos de Sangre.

3. Añadir cartas a la acción: El jugador puede jugar cualquier número de cartas de Combate (dorso rojo) bocabajo sobre su carta de Acción; hay:

  • a. Cartas de Energía. Estas cartas proporcionan energía a la Acción de Fuerza, tal y como muestra el símbolo de Fuerza de la carta de Acción, y pueden proporcionar puntos de daño si el ataque tiene éxito. 
  • b. Cartas de Movimiento Especial. Estas cartas proporcionan poderes especiales a la Acción del jugador. 

4. Declaración de lucha. El jugador puede declarar un ataque contra un oponente, o bien para ayudar a un aliado. Si hay declaración de lucha, continúa con el Paso 5; si no, vamos al Paso 7

5. Reacción. El jugador o jugadores defensor(es) puede(n) Reaccionar de inmediato al ataque: puede usar una carta de Acción que ya esté boca arriba en el tablero (rotada o no) o jugar bocabajo otra carta de Acción de su mano y usarla. En el primer caso, reutilizar una carta de la mesa cuesta puntos de Sangre: la carta de Acción de más a la derecha cuesta 1 punto de Sangre, la segunda de izquierda
a derecha cuesta 2 puntos de Sangre, la tercera 3 puntos de Sangre, la cuarta 4 puntos de Sangre. El tipo de carta de Acción del defensor define qué clase de Reacción puede realizar el jugador: Esquivar, Parar, Bloquear u Oponerse

6. Añadir Cartas a la Reacción. Un jugador que reacciona (es decir, no uno Pasivo) puede jugar cartas de Combate bocabajo sobre su Acción. Hay:

  • a. Cartas Energía. Estas cartas proporcionan energía a la Acción. de Reacción, tal y como muestra el símbolo de Fuerza de la carta de Acción. 
  • b. Cartas de Movimiento Especial. Estas cartas proporcionan poderes particulares a la Reacción del jugador. 

7. Resolución de la Acción. El jugador revela su Acción y todas las cartas que jugara con ella y lleva a cabo la Acción. Si fue declarada una lucha, comienza una Resolución de Lucha

     VALOR DE ATAQUE (ATACANTE) (Debe ser Positivo)

• (si está permitido) la bonificación por Fuerza o Destreza o Berserk

• el bonificador al ataque de sus objetos

• (si quiere) el valor de su Habilidad Ofensa (si decide añadir su Habilidad Ofensa a su Valor de Ataque, la Habilidad pierde 1 punto de aquí en adelante)

• (si lo hay) el bonificador por aliado

• cualquier modificador por Estado (Atrapado, Bocabajo)

• cualquier modificador por Movimiento Especial/Poder

     VALOR DE DEFENSA (DEFENSOR) (Puede ser negativo)
• (si se defiende con Bloquear o Parar) el bonificador por Fuerza o Destreza, o (si se defiende con Oponer) bonificador de +5

• (si se defiende con Esquivar y está usando puntos de Velocidad) el bonificador a Esquivar por los puntos de Velocidad.

• (si la hay) el bonificador por coincidir la carta de Acción vs. Reacción

• (si el atacante no está atacando con una Red y el defensor no está usando Esquivar) el bonificador defensivo de sus objetos

• (si quiere) el valor de su Habilidad Guardia (si decide añadir su Habilidad Guardia a su Valor de Defensa, la Habilidad pierde 1 punto de aquí en adelante)

• (si lo hay) el bonificador por aliado

• cualquier modificador por Estado (Atrapado, Bocabajo)

• (si es atacado por detrás) penalización de -3

• cualquier modificador por Movimiento Especial/Poder

FINTA: Tras determinarse los valores, el atacante puede jugar una carta de Finta y el defensor puede hacer lo mismo. La carta de Finta cancela la Acción (o Reacción) del jugador como si nunca se hubiese hecho. Esto evita que se consuman cartas (excepto la de la Finta propiamente), Poderes, puntos de Habilidad y puntos de Sangre.

PUNTOS DE DAÑO: Si la diferencia (Valor de Ataque Final – Valor de Defensa Final) es positiva, el atacante hiere al defensor.

El número de puntos de daño es igual a:

1 punto de daño base + la mitad (redondeando hacia abajo) del número de cartas que el atacante jugó, incluida la carta de Acción (incluso si se reutilizó) 

Heridas y muerte: si el personaje ha sido herido, tiene que eliminar algunas cartas del juego para pagar por el daño sufrido. Si quita la carta de color de personaje, ha muerto.

Armas promocionales (foto tomada de la BGG)

V-2ª RONDA DE COMBATE

VI-DESCANSO

Cada jugador puede elegir si usar su Habilidad Resistencia. Si lo hace, reduce el valor de Resistencia del personaje en 1 punto para recuperar cartas y habilidades en el mismo número que el valor de la resistencia.

VII-FIN DEL TURNO


Aunque pueda parecer sencillo así resumido, la cosa se complica bastante, cada acción/reacción son diferentes en sus mecánicas, unas van con cartas de energía (Fuerza), otras con Sangre (Bersek), otras con el número de cartas de la mano (Destreza) etc..

Además, hay múltiples cartas de movimiento especial:

  • BARRIDO: Ataca a 3 a la vez 
  • SACRIFICIO: Retira una carta y obtén un modificador de +3 en defensa o en ataque. 
  • GOLPE ACROBATICO: Modificador de +3 al ataque/defensa pero recibes un marcador de desequilibrado. 
  • REBASAR HABILIDAD: Gana hasta 5 puntos de habilidad. Expira al final del turno. (Hasta el triple) 
  • IRA: Durante la acción Sustituye la carta por cualquiera del mazo de descartes o de HP. 
  • ROMPER OBJETO (Movimiento/Ataque/Melé): e intentar eliminar un objeto específico de la partida.
  • GOLPE DESESTABILIZADOR (Movimiento/Ataque o Defensa/Melé): El oponente tiene que gastar 2 Elementos de Personaje antes de la resolución de la Acción o queda Desequilibrado. 
  • REFLEJO: 1 movimiento gratuito tras la resolución de la Acción, puede mover más gastando puntos de Velocidad
Así como PODERES:

  1.  Embestida (Movimiento/Ataque/Melee). descartarse cualquier carta de su mano .Gana una bonificación de +2 a su Ataque por cada carta descartada (máx. +6). 
  2. ¡En pie! El jugador retira de inmediato todos los marcadores de estatus de su personaje (Atrapado y/o Desequilibrado) 
  3.  Invencible. Este poder puede ser usado inmediatamente después de la muerte ,jugar otra Ronda completa). Gana una bonificación de +4 a su Defensa o Ataque para su siguiente 
  4. Salto (Movimiento/Ataque/Melé). Por cada hexágono que entre el personaje antes de atacar, el jugador puede escoger entre una bonificación de +2 al Ataque o de +1 al daño.
  5. Heridas Profundas (Ataque). El jugador puede aceptar una penalización a su Ataque y añadir el valor correspondiente como bonificación a los puntos de daño.
  6. Cuerpo a Cuerpo (Movimiento/Ataque/Melé). Tras la resolución de la lucha, el jugador puede mover la miniatura atacada del frente de su personaje a cualquier hexágono adyacente disponible/vacío al hexágono actual de la miniatura atacada. 
  7. Adaptación. El jugador puede intercambiar hasta 3 cartas entre su mano y su mazo HP. 
  8. Retraso. El jugador puede cambiar su posición en el orden de jugadores o ganar una bonificación de +3 a su Defensa hasta el final de la ronda. 
  9. Aguante. El personaje puede recuperar hasta 3 Elementos
    Finalmente mencionar que puedes quedar desequilibrado, caer boca abajo a la arena quedando indefenso, arrojar armas de tu equipo, ¡¡¡incluso inmovilizar con la red!!!. Existe la variable de meter fieras que irán saliendo a medida que avance la partida. El juego tiene de todo.

Aquí tenéis una comparativa: Las del juego, izquierda, las de Italeri, a la derecha

PERO... ¿CÓMO SE CONSIGUEN PUNTOS?

    En esencia, consigues puntos cada vez que consigues hacer un ataque (independientemente de que golpees), eso hace que el público te aplauda y suba tu marcador. De la misma manera, el juego sucio y la cobardía será castigado por el público. Os pongo un resumen de como ganar o perder PV.

• +2 PVs por cada ataque realizado contra uno o más oponentes en su frente aunque no hagan daño. (Pero con valor positivo)

• +1 PV por cada punto de daño infligido a un enemigo en su frente. Sólo los puntos de daño efectivo cuentan y sólo si se pagan del mazo HP y/o con Objetos eliminados.
• +3 PVs al personaje que causa el primer daño (Primera Sangre) de la partida a un oponente
• +6 PVs por infligir un golpe mortal. Si el golpe mortal es por detrás, el atacante pierde 12 PVs en su lugar.
• -3 PVs por cada ataque deshonroso hecho contra uno o más oponentes por detrás (con o sin daño).
• -2 PVs por cada punto de daño deshonroso hecho a un enemigo por detrás.
• -2 PVs por huir: alejarse 2 o más hexágonos de su actual oponente sin aproximarse a otro.
• -3 PVs por cobardía: dar la espalda a un oponente sin mostrar su frente a otro.

Bonificaciones a los PVs:
• +5 PVs si sobrevives hasta el final de la partida
• -15 PVs si te rindes.


LO MEJOR:
  • Variabilidad, múltiples posibilidades de juego (1vs1, las fieras), poder confeccionar tu propio mazo de juego y gladiador personalizado, posibilidad de jugar ligas...
  • Tema muy bien implementado.
  • Partidas tensas y emocionantes.
  • Con un buen grupo, las partidas a 4 pueden ser épicas.
Este luchador en lugar de espadas, parece que lleva vibradores. ¡¡¡Mae Mía!!!

LO PEOR:
  • Díficil muy díficil de explicar, aprender,jugar y dominar. NO APTO PARA NO JUGONES. Necesita de una hoja de Ayuda 
  • Muy caro para lo que ofrece, además las minis no son feas, son lo siguiente. Para colmo, las fieras se representan con cubitos, en lugar de con figuras.
  • Todo el culebrón que se montó con las figuras.
  • El tema de tener que ir apuntando, es, si no un fallo de diseño, una mecánica, cuanto menos, poco elegante.

OPINIÓN PERSONAL 

          Gladiatori, por temática (adoro todo lo relacionado con la Roma de la antigüedad) ,por mecánica (el sistema de cartas del Drako es muy divertido) y por variedad y posibilidades (los distintos modos de juego, con o sin animales, lo escalabilidad de jugadores, la personalización...) era llamado a ser JUEGAZO, pero  tiene diversas taras que lo lastran considerablemente: Las miniaturas, el tema de tener que ir apuntando,... pero sobre todo, lo que pesa como una losa es su dificultad: He jugado a pesos pesados como República de Roma, Twilight Imperium 3, Mil, ... y con sólo una lectura del reglamento, ya tenía una idea clara de como iba el juego, pero Gladiatori no se presta nada a ello. Has de leer y releer el reglamento, echar una partida de prueba. Es muy insatisfactorio jugar la primera partida a 4 jugadores, es más factible jugar varias veces con distintas personas para adiestrarlas y luego jugar una partida a más jugadores. Pero, una vez salvado este escollo el juego se torna mucho más fluido, y poco a poco intuitivo, pero de base es muy dificultoso y obliga a consultas constantes al manual.

     No es un juego largo, en unas 2 horas te ventilas la partida. Y la verdad, superada la dificultad, el juego es divertido y tenso. Recomiendo encarecidamente probarlo antes de comprar, y abstenerse aquellos que no tengáis acceso a grupos fijos o asociaciones de juegos de mesa. Digo esto, porque este juego brilla con eso mismo, con la continuidad: Gestionando ligas, campeonatos, creando gladiadores, campañas... Si no va a ver mesa, el juego no lucirá, nada. Y cada vez que vayas a jugarlo, tendrás que leer y releer las reglas.

AYUDAS DEL JUEGO:

  • Reglamento: AQUÍ
  • Hoja de ayuda: AQUÍ
  • Hoja de Excel para configurar personajes (en inglés): AQUÍ

CONCLUSIÓN:

Lo dicho, a falta de probarlo más, y siendo generoso, le doy unos raspadísimos 3 darth taters y medio. De aquí a un tiempo ajustaré la nota.





domingo, 20 de enero de 2013

FRIKECES- GALACTIC EMPEROR: EXPANSIÓN CASAS CAPITULARES (RESEÑA)-


      Tras dedicar gran parte del año pasado a crear (junto a otros compañeros de la BSK) una expansión para el Galactic Emperor, me dispongo ahora a reseñarla aquí. Han sido varios meses de playtesting, de pulir, cambiar y ajustar, pero al fin, tenemos el resultado final (al menos la primera versión definitiva).No voy a extender la entrada haciendo una reseña del juego básico, así que aquí os dejo un par de reseñas muy buenas del juego: Click AQUÍ y AQUÍ
Además, os dejo un video con Tom Vassel muy ilustrativo de lo que el juego ofrece:



        Tras jugar a Galactic Emperor, se me quedó un sabor agridulce, por un lado me gustó mucho, pero por otro lado, sentía que le faltaba algo. Como dice Tom Vassel en el video, le faltaba "alma". Este verano pude jugar al Twilight Imperium III, y me dí cuenta del juegazo que es, que lo tenía todo: Desarrollo tecnológico, Razas, Diplomacia, Comercio, Buques insignia... Pero tenía un problema capital, su larga duración. El Galactic Emperor, es mucho más corto, pero carece de todos estos elementos temáticos que hacen de TI3 una experiencia definitiva. Tras darle muchas vueltas y descubrir este hilo en la Bsk, decidí junto con Morrisp continuar el trabajo y hacer de Galactic Emperor un juego más completo, un Twilight Imperium en pequeñito.


CASAS CAPITULARES:

Lo primero fué dar un trasfondo historico de ciencia ficción al juego. Para ello me inspiré en Dune y Canción de Hielo y Fuego



     615 años han pasado desde que comenzará la primera gran guerra. Años de luchas intestinas se sucedieron en la Galaxia. Muchas grandes casas sucumbieron, mientras que otras, afianzaron su hegemonía en el Universo. De entre todas ellas, la orgullosa Titania se alzó como vencedora fundando el primer Imperio Galáctico. Muchas casas se resistieron, otras se unieron y otras, simplemente, fueron exterminadas. 557 años hace ya de la ascensión del primer emperador de Titania, y de la unificación del imperio. Seis siglos separan estos momentos del presente… Pero la antaño magnifica Titania ha sucumbido a la corrupción y la decadencia. Años de endogamia han empobrecido la sangre real, y el último de los emperadores: un adolescente enfermizo, ha muerto sin dejar descendencia. Las seis casas más poderosas se preparan para una nueva guerra, quieren que sus candidatos asciendan al trono galáctico: La belicosa Baronía de Badroon, la diplomática Federación de los Ducados de Oshanil, los sabios del Colectivo de los 3 Soles de Xandor, los tecnócratas del Emporio Tecnológico Sando, el rico Consorcio de Comercio de Arctorus y por supuesto, el corrupto Imperio de Titania. Tu casa capitular te necesita… ¿Serás tú el elegido para sentarte en el trono galáctico?

Le dí una historia e idiosincrasia propia a cada casa: 

EL COLECTIVO DE LOS 3 SOLES DE XANDOR

El colectivo es la más antigua de las casas capitulares. Junto con el Consorcio del Comercio, es la única casa que no capituló ante Titania en la Gran Guerra. Mediante un pacto de anexión pacífica (a cambio de cierto grado de independencia) el colectivo evito el derramamiento de sangre innecesario. Con una fuerte casta religiosa, esta casa ha invertido años de investigación en energías renovables y en una agricultura eficiente. De esta manera, el colectivo es conocido popularmente como “El granero del Universo”. Poco dados a la guerra, podrían convertirse en un enemigo temible si aúnan todos sus esfuerzos hacía la carrera bélica. Si sus líderes religiosos llaman a la Yihad, las consecuencias podrían ser terribles: Sus suministros de comida son vitales para la supervivencia del resto de casas. Un corte de abastecimiento podría ser el Caos para la Galaxia. ¿Se instaurará el modelo utópico en la galaxia sin derramamiento de sangre? O ¿Será necesaria una guerra santa?

LEMA: El infinito cabe en lo único, lo único, es infinito

BLASÓN: Los círculos infinitos que representan los 3 soles de Xandor, símbolo de la sabiduría, sobre fondo verde

PLANETA ORIGEN: Xandor, auténtico vergel de la galaxia. Remanso de paz en estos tiempos turbulentos. Planeta verde, lleno de espesas selvas y bosques, que generan energía renovable para todo el planeta.


EL CONSORCIO DE COMERCIO DE ARCTORUS (Jugador Blanco)

     Fundado como una asociación de mercaderes, con el pasar de los años se ha convertido en la banca de la Galaxia. Años de beneficios fiscales en su planeta natal, han hecho del consorcio, el lugar donde las grandes fortunas del imperio han depositado su confianza. Durante la Gran Guerra compraron su “independencia” hasta el final del conflicto, enriqueciéndose con la escasez del resto de casas. Durante años han sostenido al imperio de Titania económicamente, más de un emperador ha dejado en herencia, una deuda al consorcio. Estas prebendas han permitido que el Consorcio permanezca neutral durante cinco siglos. Su enorme riqueza los coloca como un poderoso aspirante al trono. El dinero compra armas, influencias, alianzas, y mercenarios… ¿Comprará también el Trono Galáctico?

LEMA: Nuestro es la Galaxia

BLASÓN: El cuadrado de la abundancia, símbolo de la riqueza, sobre fondo blanco.

PLANETA ORIGEN: Arctorus, el planeta helado. Bajo su gélida superficie, se ocultan ciudades subterráneas, con miles de kilómetros de túneles y bancos blindados. Un impenetrable sistema de seguridad, protege este diamante blanco.


EL EMPORIO TECNOLÓGICO SANDO (Jugador Amarillo)

Cuna de la cultura y la ciencia universal. La casa Sando ha fomentado el florecimiento y el mecenazgo del arte y la ciencia. Pioneros en cibernética y robótica, las universidades Sando son la envidia del resto de la Galaxia. Es tradición que las casas nobles manden a sus hijos a estudiar a Sando. Así mismo, los Sando exportan al resto de la Galaxia sus cotizados científicos e ingenieros. Es tradición de esta casa, sustituir algún miembro, por otro cibernético, en señal de su comunión con el mundo tecnológico.  Durante el último siglo, la casa ha enfocado sus esfuerzos en su vertiente científica, en detrimento de la artística. Se están preparando para la guerra. En la creciente escalada bélica… ¿Se impondrá una tecnocracia al antiguo régimen?

LEMA: Si se puede pensar, se puede crear.

BLASÓN: La runa cibernética, símbolo de unión de la carne con la robótica, sobre fondo amarillo.

PLANETA ORIGEN: Sando, el planeta desierto. La tecnología de sus habitantes, ha permitido crear oasis artificiales. Sus gigantescos desiertos permiten hacer todo tipo de pruebas y estudios científicos. (Además de servir como cementerio nuclear del resto de casas)


EL IMPERIO DE TITANIA (Jugador Negro)

    Antigua casa reinante. La muerte de su emperador ha dejado a la casa de Titania en una situación delicada. Años de uniones reales entre parientes, han vuelto a la dinastía reinante enfermiza y débil. Una nueva rama familiar, más poderosa y próspera ha asumido la herencia al trono, desgraciadamente, el resto de casas no la admiten al candidato como heredero legítimo y una nueva Gran Guerra está presta a comenzar… A pesar de que Titania no es la potencia de antaño, la casa de Titania es aún muy poderosa: siglos de corrupción y sobornos han creado una vasta red de espías y saboteadores. Se dice que “un susurro al oído de la galaxia, es una grito en los palacios de Titania”. Aprovecha las cualidades de sabotaje y los canales de información del antiguo imperio para adelantarte a tus enemigos en la carrera por el trono. Corruptos y traicioneros, los titanios quieren volver a sus días de gloria ¿Se sentará de nuevo un titanio en el Trono Galáctico?

LEMA: “La Noche Aguarda”

BLASÓN: La araña espacial de dos patas, escudo de la casa real de Titania, sobre fondo negro.

PLANETA ORIGEN: El oscuro planeta Titania, cuyas negras nubes lo condenan a una eterna luz crepuscular. Ciudades masificadas, y antiguos palacios muestran el decadente orgullo de la antaño poderosa Titania.

LA BARONÍA DE  BADROON  (Jugador Rojo)

     Última de las casas en caer bajo el yugo  de Titania. Pueblo minero y guerrero, no retroceden ante nada. Una vez unificados al imperio, han sido la principal fuente de abastecimiento metalúrgico.  Anexionados al imperio, tomaron  el papel de autentico “puño de hierro” de la Galaxia. Se decía que “Titania ordenaba y la Baronía Golpeaba”. Sociedad clasista por antonomasia, divide su sociedad en “Guerreros” con derecho a ciudadanía, y “Trabajadores” (aunque toda la galaxia sabe, que es la única casa que no ha abolido la esclavitud). Es la casa capitular más poderosa militarmente. Ser dueño de la flota más poderosa, ha dado alas al  Barón en su idea de establecer un nuevo régimen dictatorial en el imperio. ¿Habrá llegado un nuevo orden a la galaxia?

LEMA: “Hasta la última gota de sangre”

BLASÓN: La flecha que separa a las dos castas: Guerrera y Trabajadora, sobre fondo rojo.
PLANETA ORIGEN: El inestable Badroon, con constantes terremotos y erupciones volcánicas, fuente inagotable de mineral,  y de duros combatientes. La clase obrera vive en la superficie, a merced de las catástrofes naturales del planeta, la casta guerrera lo hace en las magníficas ciudades flotantes de Badroon


LA CONFEDERACIÓN DE DUCADOS DE OSHANIL (Jugador Azul)

     Al final de la Gran Guerra, muchas de las casas fueron destruidas. Unas pocas sobrevivieron y se unificaron en el planeta Oshanil. Durante años, los ducados han instaurado una política de alianzas mediante matrimonios de conveniencia con las principales casas. Fruto de esta política, es el actual talante diplomático y  respetado de esta casa. Tienen personas influyentes, afines a la causa de Oshanil, en los principales puestos de mando de las grandes Casas. Dichos contactos, han hecho de la Confederación, una de las casas cuya estrella va en ascenso. De fuerte talante democrático, los ducados buscan un nuevo estado parlamentario. ¿Conseguirán instaurar un Imperio Constitucional?

LEMA: “Unidos Venceremos”

BLASÓN: Varias líneas del destino convergiendo en un punto, símbolo de la unidad, sobre fondo azul

PLANETA ORIGEN: Oshanil, el planeta azul. Su superficie está cubierta en un 90% por mares. Las grandes islas corresponden a los diferentes ducados de la federación. Grandes instalaciones submarinas albergan sus cultivos de algas y sus bases militares.


LA EXPANSIÓN:
      Nuestra expansión consta de 3 modulos que se pueden añadir en conjunto o por separado a voluntad de los jugadores (nosotros recomendamos jugar con todas los modulos).

Modulo I (Cartas de Evento)

Hemos añadido un mazo de cartas de evento que aportan al juego situaciones dispares a lo largo de la partida y que cada vez que juguemos sea una experiencia diferente.

Modulo II (Hojas de Casa):

Cada casa tendrá su hoja propia con su historia, lema, blasón e idiosincrasia propia. De esta manera Galactic Emperor se convierte en un juego asimétrico, por lo que cada casa requerirá un estilo de juego propio. A su vez este Módulo se divide en tres submódulos:
Ejemplo de una hoja de casa, en este caso la Federación de Ducados de Oshanil.


Submodulo 2.1: Habilidades de Casa
    Cada casa tiene una hábilidad única desde el principio del juego. Son habilidades relacionadas con el combate.

Submódulo 2.2: Mejoras.
    Hemos añadido una fase final de mejoras, en la que los jugadores podrán ir desarrollando su árbol tecnológico. Cada casa tiene el suyo propio, totalmente diferente del de los demás. Hay tres niveles de mejora.



Hoja de Casa: Se pueden ver los 3 niveles de mejora, la habilidad especial de la Casa (mecánica avanzada) y el buque insignia (Eukatión)
Submódulo 2.3. Buque Insignia.
  Cada casa tiene la capacidad de construir un buque insignia con unas habilidades únicas. Para ello hemos diseñado unas naves especiales que se pueden imprimir.

Detalle de los buques insignia, un lado normal y el otro para cuando tengan un impacto.



Modulo III (Condiciones de Victoria)

     La expansión se juega con los puntos descubiertos (para ello hemos diseñado un marcador), al principio de la partida se fijará un limite (a puntos, tiempo o rondas). Creemos que la experiencia de juego así es mucho más satisfactoria. Ya no da esa sensación de terminar el juego bruscamente al acabarse los puntos.

Marcador para los puntos, la ronda y para colocar las cartas de evento

¿DONDE ME DESCARGO LA EXPANSIÓN?

AQUÍ . Encontrarás:
  • El reglamento de la Expansión.
  • Las cartas y los buques insignia
  • Las Hojas de Casa
  • El Marcador.
 Y para más información de cómo se hizo y posibles dudas AQUÍ

CONCLUSIÓN:

     Con la expansión, cada partida es diferente, y no tiene nada que ver jugar con una u otra casa. Cada una tiene un estilo de juego propio. El juego gana en rejugabilidad, cada jugador querrá volver a coger a la misma casa para mejorar su manejo o, cambiar de casa. El hecho de la asimetria hace que apetezca jugarlo mucho más. Todo el desarrollo tecnológico, los buques insignia, los eventos hacen que Galactic Emperor con la Expansión Casas Capitulares se acerque más al Twilight Imperium III. Dando sensaciones parecidas en menos tiempo. Una partida media, puede durar entorno a las 3 horas. La nota del juego básico serían 3 darth taters.... pero con la expansión la subo a 4 darth taters.