jueves, 20 de diciembre de 2012

FRIKECES: SICILIA -Historia y Leyendas - (RESEÑA).


    Últimamente le hemos dado mucha caña a este juego con mi grupo de jugones habituales, y creo, que va siendo hora de hacerle una reseña como merece. Sicilia, es el primero de la serie Historia y Leyendas que la nueva editorial ZENTURY GAMES piensa desarrollar.

Caja pequeñita... pero matona.

    Sicilia es un juego de estrategia ambientado en la isla homónima durante los siglos V a.c al III d.c. En el juego los jugadores tomarán el papel de la todopoderosa Cartago, de las colonias Griegas de la llamada Magna Grecia, o de las tribus autóctonas de la isla. El juego se desarrollará en diferentes escenarios (que escalan de 2 a 4 jugadores) y con una duración variable de años. (Ya lo entenderéis más adelante). La partida puede ir desde la hora hasta las 3 horas o más dependiendo del escenario y de lo rodado que tengáis el juego.

¿Quién Gana?
   
     El jugador que alcance 12 puntos de victoria, o en su defecto, aquel que tenga más puntos de victoria al terminar los años estipulados para ese escenario. En caso de empate, ganará aquel que tenga más dinero en sus arcas. Pero vamos por partes, que si no os liáis.

Inserto casero, que conste que yo no fumo, las cajas me las pasa un amigo.


Caja y componentes.

      He de deciros que la caja de Sicilia , es pequeña pero matona, trae muchos componentes. Los marcadores para los númerosos ejercitos, cartas, dado ponderado, dados normales, castillos para las regiones mayores, marcadores de ejercito desmoralizado, asedio, dominio, general etc... Os dejo un open de box del compañero Enricelis para que lo veáis por vosotros mismos.



Composición de Lugar, ¿Qué es qué en el tablero?.

     El tablero, completísimo, es fuente de información constante de cómo se encuentra la partida en cada momento: Nos muestra el  mapa de Sicilia dividido en regiones por las que lucharemos y que se caracterizan por tener diferentes recursos (Ganadería, Minería o Agrícultura) además, algunas son regiones portuarias. (Más ricas y difíciles de asediar). Además la orografia del terreno influirá, hay pasos montañosos, estrechos marítimos, regiones de ultramar... En el marco izquierdo hay un recuadro para "desplegar" las tropas en las batallas. En la esquina superior derecha se encuentra el marcador de puntos de victoria. Toda la zona inferior la recorre un registro que recorre el año entero (Primavera, Verano, Otoño e Invierno) con las diferentes y variadas fases de juego. Además sobre él, está el indicador del año en el que nos encontramos y el orden de turno para dicho año. (Cada campaña la compondrán un número determinado de años) En el marco inferior izquierdo, tenemos un cuadro que muestra el estatus diplomático de la partida (alianzas, neutralidad y guerras abiertas). Finalmente, en el marco inferior derecho tenemos un marcador con el estado financiero de cada jugador. Como podéis comprobar, al juego no le falta un detalle.

De izquierda a derecha: Tablero de batallas, puntos de victoria. cuadro diplomático, año en juego y turno, y finalmente, tesoro.


El Juego:

      Una vez se haya escogido el escenario (recomiendo jugar la primera partida con el de iniciación) los jugadores deberán desplegar sus fuerzas según éste indique, se nos darán cartas de objetivos, ejércitos, territorios y por supuesto, dinero. Hay que recalcar que algunas regiones son más poderosas para toda la partida (Las capitales y las regiones Mayores), puesto que permiten acantonar tropas tras sus muros y resistir asedios. El resto, serán regiones menores, más sencillas de conquistar, pero pobres a la hora de cosechar puntos de victoria.

Como comentaba en la introducción, cada escenario tiene una duración en años. Y cada año, se subdivide en estaciones y éstas, en fases (algunas fases son comunes, otras exclusivas de cada estación). Os explico cada fase paso a paso.

FASE DE INICIO (Exclusiva de Primavera):
    En esta fase se determinará el turno de juego para este año, se repartirán cartas de suceso (pequeñas ayudas que nos servirán en los distintos lances del juego)

FASE DE RECLUTAR MILICIAS (Exclusiva de Primavera)
    Se reclutarán tropas.(Es fundamental esta parte de realizar levas, porque será la única fase de juego en la que podremos reclutar tropas de manera masiva, además, es la única en la que podremos reclutar tropas de élite). En esta fase también se determinará el poder bélico de los ejércitos neutrales.

FASE DE ESTRATEGIA: (Común)
    Esta fase es el alma del juego, en ella tiraremos un dado ponderado con valores entre 2-5 (ojo, no un d4, sino un dado con varios valores que se repiten). Dicho dado nos dará el número de acciones que podremos hacer en esta fase a elegir entre:

Tablero desplegado al completo.

  • Obtener un talento para engordar nuestras arcas.
  • Activar tropas (es la manera en la que en fases posteriores podremos usar nuestros ejércitos). También podremos activar ejercitos "aliados" neutrales. Esto es de importancia vital en el juego.
  • Diplomacia (intentaremos cambiar la situación diplomática entre los distintos jugadores) Es una acción fundamental y muy interactiva, porque se realiza tirando un dado. Podremos influir en la tirada gastando talentos para sumar su valor, pero ¡nuestros enemigos también pujan!. ¡¡¡Brutal!!!
  • Reclutar Mercenarios. Podremos reclutar una y sólo una tropa por punto que gastemos. 
FASE DE MOVIMIENTO: (Común)
    En esta fase, podremos usar los ejércitos que previamente activamos en la fase de Estrategia.(Se puede, y debe, activar más de una vez un ejército). Deberemos tener en cuenta si pasamos por donde hay otro ejército (o flota) porque se puede generar un combate automático. (Se soluciona con una tirada de dados). Con nuestra tropa (o flota) podremos:
  • Movernos
  • Reestructurar las tropas, (pasarlas de un ejército a otro, meterlas en una región mayor como guarnición...)
  • Asaltar Regiones (manera rápida de conquistar regiones menores)
  • Saquear Regiones (es la manera de obtener dinero rápidamente)
  • Comenzar Asedios (sitiamos la región, se soluciona en una fase posterior)
Para saber la cantidad de movimiento del ejército deberemos tirar un dado ponderado tantas veces como lo hayamos activado en la fase de estrategia.

FASE DE BATALLAS TERRESTRES Y NAVALES:(Común)
     Se produce cuando dos ejércitos enemigos conviven en la misma región (o cuando pasa un ejército o flota junto a otro y no se soluciona la tirada de bloqueo). La batalla consta de tres fases. Y se soluciona tirando dados. En cualquiera de las fases, uno de los bandos puede huir, generando un ataque de oportunidad a las unidades de caballería (o naves de guerra en caso de batalla naval) del enemigo. Además, en la batalla, se pueden capturar generales enemigos. Las batallas épicas pueden otorgar puntos de victoria.

FASE DE ATAQUES A REGIONES (Común)
En esta fase se solucionan las tiradas de los asedios.

FASE DE VICTORIA: (Invierno)
Se contabilizan puntos de victoria por objetivos cumplidos.

FASE DE TRIBUTOS. (Invierno)
    En esta fase se recaudan los impuestos aquellas regiones que no hayan sido saqueadas, además, los puertos nos otorgan un dinero extra.
  • Ganadería 1 Recurso
  • Agricultura 2 Recursos
  • Minería 3 Recursos
  • Puerto 1 dado ponderado de Recursos
 FASE DE SALARIOS (Invierno)
    En esta fase deberemos pagar un recurso por cada tropa, sino la perderemos. Será fundamental ajustar bien el gasto-inversión, sino, nos llevaremos tristes sorpresas al final del año.

     He de destacar, que en el juego hay pasos de montaña, las tropas que se encuentren allí en invierno deberán moverse automáticamente, además dichos pasos quedan impracticables.

REGLAS OPCIONALES (Muy recomendables)
    Hasta ahí, os he explicado el juego básico. Además hay una serie de reglas avanzadas que dotan al juego de autentica profundidad, os las resumo algunas de ellas brevemente:
  • Unidades de combate y regiones: Las tropas se reclutan en regiones específicas (Caballería en Ganaderas, Barcos en puertos...)
  • Sobornos contra regiones: Es una tirada diplomática de conquista
  • Fichas de activación: Sustituye el dado ponderado por un dado normal en el movimiento
  • Territorio Enemigo: Atravesar territorio enemigo cuesta el doble de movimiento.
  • Milicia Local: El marcador de territorio cuenta como tropa standard
  • Desmoralización de Tropas: Tras ser derrotado, un ejército se desmoraliza y necesita gastar puntos para reagruparse
  • Rutas de suministros: Es necesario tener territorios conectados para sostener un ejercito en campaña.
  • Compatibilidad del combate con reglas de juegos de miniaturas: Comand and Colors, DBA...
     Nosotros usamos la mayoría de ellas, y creedme, es otro juego con ellas. Merece mucho la pena usarlas si queréis auténtica estrategia.
Detalle del marcador que uso para diferenciar las regiones mayores de las capitales, en la nueva edición han subsanado este detalle que no afecta para nada en la jugabilidad.

Pero... ¿Cómo consigo puntos de victoria?

Las maneras de conseguir puntos de victoria son varias:
  • Cumpliendo misiones secretas de tu carta de Objetivo
  • Venciendo en batallas de manera épica
  • Conquistando regiones Mayores y Capitales.
  • Cumpliendo objetivos públicos del escenario que se juegue. Cada nación en liza tendrá los suyos.
El jugador Neutral:
      Sicilia tiene unas reglas novedosas que hacen que las tropas neutrales puedan ser movidas por los jugadores que sean "aliados" de dichas naciones. Asímismo, se nutren de nuevas tropas en distintas fases del juego, por lo que es fundamental usar a la nación neutral con sabiduría. Saber cuando aliarte a él para usarlo y cuando, machacarlo si te estorba en tu avance hacía la victoria. Esto hace que Sicilia aporte algo único:
  • Cualquier jugador puede abandonar la partida sin "estropearla" el juego se jugará a si mismo usando las tropas de este jugador como neutrales. De la misma manera, alguién que llegue tarde, se puede reenganchar al juego tomando a la nación neutral como suya.
  • Esto hace que el juego escale perfectamente a 2-3-4 jugadores. No se da el tipico dos contra uno, porque la nación neutral está ahí, y se puede usar como parapeto o como punta de lanza.
Aspectos tácticos del Juego:
  •  Otra de las maravillas de Sicilia es que las tropas por sí mismas no tienen autonomía, se defenderán pero no podrán moverse. Necesitaremos tener una unidad de mando (Ejército o flota) que será a la que podamos asignar movimiento. Esto es fundamental, porque de entrada, se parte con una flota y un ejército la partida. Sólo la suerte en las cartas te puede otorgar más unidades de mando. Usar sabiamente estas unidades es la base del juego, dándole un punto de estrategia muy grande.
  • La diplomacia, el hecho de que podamos influir en ella, pujando a favor o en contra de ciertas alianzas es otra clave del juego. Si tu nación está sufriendo muchas bajas militares, siempre puedes intentar cambiar tu estado diplomático con el jugador que te ataca ganando un valioso tiempo para recuperarte. Además, si esto no funciona, siempre puedes intentar "captar" a la nación neutral para que se interponga entre ti y la destrucción del enemigo.
A vueltas con el azar.
         Lo único criticable del juego puede ser el azar. Se usan las tiradas de dados para todo: Diplomacia, turnos, combates, huidas, persecuciones, sucesos, asedios, saqueos... Y el azar esta ahí, como en la vida misma. Puedes controlar un combate con superioridad numérica, pero la suerte siempre estará ahí. Si no soportáis eso, despedíos de Sicilia. En mi caso, me encanta tirar dados y asumo que cuando se tiran tantos, al final, lo que el juego te roba por un lado, te lo da por otro. La vida es así: Por pura mala suerte Aníbal no destrozó a Roma, por pura "potra" Franco conservó el poder en España tras la II Guerra Mundial (la aparición del comunismo como nuevo enemigo de occidente hizo a los EEUU preferir tener un enemigo del comunismo como amigo, aunque fuera un dictador), por pura mala suerte, un investigador 20 años antes que Pasteur postuló la existencia de los gérmenes (no recuerdo su nombre) y lo demostró empíricamente, pero la comunidad científica se rió de él y acabó medio loco... Creo que en el juego, como en la vida, la casualidad y el azar forman parte (aunque siempre habrá que estar preparado, y jugar bien las cartas que te ha dado la vida-juego).
Se pueden usar reglas caseras para subsanarlo, por ejemplo, en la fase de estrategia asignar siempre 4 puntos de acción, o que los ejércitos siempre muevan seis... pero creo que se pierde parte de la "esencia" de Sicilia.


Lo Mejor:
  • Que escala muy bien a 2-3-4 jugadores. Y encontrar juegos que vayan bien a 3 de conquista no es tan fácil.
  • Que te puedas "enganchar" o "salir" de la partida sin fastidiarle el juego a nadie.
  • Completo: Conquista, diplomacia, gestión, Unidades de mando, múltiples unidades de combate, generales...
Lo Peor:
  • Echó en falta más plastiquete, este juego en un megatablero con figuras sería brutal. (pero esto es una crítica de un ameritrasher)
  • Que en la primera y segunda edición no traiga marcadores de capital (cosa subsanada en la tercera)
  • Las Tropas de Elite son mínimas (un barco y una unidad de tierra) y poco determinantes. (nosotros hemos mejorado su estadística para que sean más desequilibrantes).
      En resumen, Sicilia me parece un GRAN JUEGO que cumple lo que promete. Me recuerda al Rome Total War de PC. Me hubiera gustado que tuviera unos componentes más espectáculares (ojo no están mal) pero teniendo en cuenta que es un juego auto-producido por una editorial recién nacida, sólo puedo tener elogios para ellos. Me encanta que vaya perfecto a 3 jugadores, y el uso que se le da a la Nación Neutral. A la espera de la salida de su inminente expansión que incluya las guerras púnicas y a Roma, le dejo con cuatro darth taters (sobre 5)
 









6 comentarios:

  1. UFF!! Fantastica reseña! Despues de leerla, casi se puede jugar una partida sin abrir las reglas.

    Añadir que en la nueva edición, las ilustraciones de las cartas han sido realizadas por nuestro buen amigo "Gonzo Bríos". El resultado ha sido genial!

    La expansión con Timoleón, Pirro y los romanos ya está en la fase de pulido y abrillantado. Esperamos que no tarde demasiado en pasar a imprenta.

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    1. Gracias Lorenzo. Es un honor tenerte por el blog. Ansio tener esa expansión para poder recrear las guerras púnicas.

      Muchas gracias por comentar. Un saludo desde el lado oscuro

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  2. Excelente reseña. Una cosita sin importancia respecto a este comentario:por pura "potra" "Franco conservó el poder en España tras la II Guerra Mundial (la aparición del comunismo como nuevo enemigo de occidente hizo a los EEUU preferir tener un enemigo del comunismo como amigo, aunque fuera un dictador)"

    Realmente EEUU y la URSS estaban a favor del derrocamiento de la dictadura. Fue Churchill el que no quiso por intereses comerciales. XDDD


    PD: El juego es una pasada.

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  3. Muchas gracias, suelo ser muy exhaustivo en mis reseñas, aunque hay mucha gente que las prefiera más breves y concisas. Se agradece que haya gente que lo sepa apreciar. En cuanto a lo de Franco,lo que yo tenía entendido (por ciertos libros y documentales) era lo que he puesto. Pero no soy un experto en esa parte de "nuestra triste historia" ni mucho menos. Sea como sea, creo que el ejemplo es muy gráfico con respecto al azar y la vida misma (y mis consideraciones sobre el azar en SICILIA).

    Tienes toda la razón, el juego es una pasada. A mi me encanta

    Muchas gracias por pasarte por el lado oscuro y traer "luz". Jejeje.

    Un saludo

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  4. Muy buena reseña de un juego que estoy deseando probar. Hay muy pocos wargueims multijugador que se terminen en una sentada, ¡y encima en castellano!
    Gracias por el trabajo.

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  5. A mi me gusta mucho, a lo mejor a un Grognard puro y duro le puede parecer descafeínado. Pero es un juego muy completo, que escala bien, en castellano... ¿qué más se puede pedir? Dale una oportunidad en cuanto puedas.

    Muchas gracias por comentar, disculpa el retraso.

    Saludos desde el lado oscuro.

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