sábado, 8 de septiembre de 2012

FRIKECES: RISK STAR WARS (EDICIÓN TRILOGIA ORIGINAL). (RESEÑA)

      Tiempo ha ya, que no frikeo por el blog con los juegos de mesa. Así que hoy voy a hablaros de uno de mis Risk favoritos, El Risk de la Guerra de las Galaxias. Allá vamos, y que la fuerza nos acompañe:

    El Risk Star Wars (Original Trilogy Edition) en adelante RSW, aprovecha la mecánica del risk tradicional a la que añade una serie de modificadores que lo hacen único. Pero vamos a desgranarlo en más profundidad:
Armadas de las diferentes facciones.

       En RSW existen 3 facciones diferentes:
  • El malvado Imperio Galáctico (Armadas grises y blancas) Figuras de Troopers y AT-ST
  • Los Rebeldes (Armadas rojas y amarillas) Soldados y SnowRiders
  • Los mafiosos Hutt (Armadas verdes) Guerreros Gamorrianos y Rancors

Objetivo del Juego:
  • El Imperio gana si, y sólo si, aniquila por completo a los Rebeldes
  • Los Rebeldes ganan si aniquilan al Imperio o matan al Emperador
  • Los Hutt ganan automáticamente si controlan 10 planetas de suministros (Planetas marcados con una aureola verde en el tablero).
      El tablero lo forman los diferentes sistemas del universo Star Wars (equiparándose a los continentes del Risk Tradicional) que a su vez los conforman planetas (equivalentes a los territorios del Risk Tradicional). El juego trae un set de cartas para cada facción, dados negros de ataque y blancos de defensa y... ¡agarrense el cinturón!: dados de 8 caras (ya explicaré más adelante para qué sirven) pero aquí hay palos... jejeje.

     Lo que más me gusta de este juego es su cierto componente "asimétrico", para empezar, el despliegue inicial es diferente según la facción. Los Hutt sólo ocupan un puñado de planetas  (7-8), los rebeldes (15-16) y el resto el Imperio. Esto da, en principio, una superioridad inusitada al Imperio, pero a efectos del juego no es tal. Os voy a explicar las modificaciones que aporta el RSW con respecto al resto de los Risk.
Tablero de Juego con los distintos sistemas del Universo Star Wars


    • Despliegue Inicial:
      Tal y como he comentado, el reparto inicial es diferente, dependiendo de la facción con la que juguemos.
        • Las cartas:
          Cada facción tiene sus propias cartas, además las cartas tienen tres usos diferentes. Se obtienen conquistando otros planetas. Si se consigue conquistar al menos un planeta a cada facción enemiga, se obtienen 2 cartas. Además con el medidor de fuerza, se pueden obtener aún más cartas (pero eso lo explico luego). Al principio del turno, un jugador puede, en su fase de refuerzo (o en el momento que indique el enunciado de la carta) emplear la cartas con una de las siguientes acciones:
          1. Canjear tres cartas por refuerzos. (Al modo tradicional). En lugar de infantería, artillería y caballería, el RSW tiene Cazas (Fighter), Bombarderos (Bombers) y Acorazados o Cruceros (Capital). El canjeo es más ponderado, no se obtienen tantos ejercitos como en el Risk clásico:
                  • 3 Cazas: 4 Ejercitos
                  • 3 Bombarderos: 5 Ejércitos
                  • 3 Cruceros: 6 Ejercitos
                  • 1 de cada clase: 7 Ejércitos
          2. Canjear una carta (y sólo una) por su nave correspondiente. El juego incluye unos marcadores (3 de cada tipo de nave por facción) . Dicha nave podremos colocarla en el planeta que queramos como un refuerzo más
          3. Realizar la acción especificada en el texto de la carta. Esta acción puede darse en cualquier momento que la carta indique, no sólo en la fase de refuerzos.

            • Las Naves:
                  Como he dicho anteriormente, podremos colocar naves, descartándonos de las cartas correspondientes. En realidad, las naves no son ejércitos en sí mismas, son ayudas (modificadores) de las tiradas en los combates. Os explico su función:
                    • Cazas: Son un comodín de resultado "1" en el dado, por cada caza que tengamos en una batalla, podremos volver a lanzar un dado que dé como resultado 1 (evitando una baja segura en el caso de  ser atacantes)
                    • Bombarderos: Suman +1 a la tirada más alta. Por cada bombardero que tengamos, sumaremos al dado más alto, en caso de usar los 3 bombarderos, sumaremos (si atacamos) +1 a las 3 tiradas.
                    • Cruceros: Por cada una de estas naves que tengamos en el ataque, sustituiremos los dados normales por dados de 8 caras (d8).
              Marcadores de las distintas Naves (X Wings, Tie Fighters, Destructores, etc...)


                • Las Bases Imperiales:
                       Al principio de cada turno, el jugador (o jugadores)  que tenga el Imperio, deberán colocar una base en cualquiera de sus planetas. Las bases tienen dos caras, una común (descubierta) y otra (oculta) que tienen la imagen de un guardia imperial. Pero además, hay una, y sólo una, que tiene el rostro del Emperador Palpatine. Si el jugador Rebelde elimina la base que esconde al emperador, gana automáticamente la partida. Pero no es tarea fácil, porque las bases otorgan al ejercito defensor la capacidad de defenderse con dados de 8 caras, en lugar de los de 6 caras.

                  • La Estrella de la Muerte:  
                       En el despliegue inicial, el Imperio coloca una estrella de la muerte en el tablero. Al final de su turno, el jugador Imperial, lanza un d6 y puede (si quiere) moverla a tantos planetas como haya dado el resultado. Los efectos del la Estrella de la Muerte sobre el tablero, son los siguientes:
                        • Cualquier ejercito que ataque a ese planeta deberá luchar primero con la Estrella de la Muerte.
                        • Para vencerla deberá sacar 18 o más en su tirada. Esto es, sacar tres 6 en un ataque standard sin ningún modificador.  Si no lo sacan, los tres ejércitos atacantes son eliminados automáticamente. (Los rebeldes necesitarán de cartas especiales, y muchas naves para vencer a la Estrella de la Muerte).
                        • Además, con ciertas cartas, la Estrella de la Muerte, puede destruir por completo un planeta (y todo lo que contenga en él), dejando un campo de asteroides, que a efectos de movimiento es intransitable. (Aunque ciertas cartas permiten atravesarlos)
                  La Estrella de la Muerte acaba de destruir un planeta de suministro de los Hutt, dejando sólo un campo de asteroides ¿no os recuerda al destino de Alderaan? jejejee


                    • Medidor de Fuerza /Control de Planetas de suministro.
                            En la parte superior de tablero, hay un marcador de fuerza. Al principio de la partida está equilibrado. Según las fuerzas de la luz o del lado oscuro vayan actuando en la partida, el medidor de fuerza se irá inclinando más hacía el lado oscuro o el de la luz. ¿Para qué sirve esto? Pues muy sencillo, a medida que más se vaya hacía el lado de la luz, los jugadores rebeldes obtendrán más cartas por conquista y la fuerza de la Estrella de la Muerte irá menguando (En lugar de ser vencida con 18, lo es con 17 o 16). A la inversa, si se va hacia el lado oscuro, el Imperio obtiene más cartas por conquista y endurece la resistencia de su Estrella de la Muerte (de 18 puede pasar a 19 o 20).¿Cómo se mueve el medidor de fuerza?. Os lo explico:
                              • Usando cartas de facción que así lo indiquen.
                              • Cada vez que se destruye una base Imperial se mueve hacía la Luz
                              • Si la Estrella de la Muerte es destruida se mueve hacía la Luz
                              • Si la Estrella de la Muerte destruye un planeta, se mueva hacía la Oscuridad
                              • Si el Imperio, una vez destruida, vuelve a construir una nueva Estrella de la Muerte, se mueve hacía la Oscuridad.


                           ¿Y qué ocurre con los Hutt? Los Hutt, son ajenos a La Fuerza, pero tienen su propio medidor. A medida que más se acercan a su objetivo: Controlar 10 planetas de suministro. Obtienen más cartas por conquista. A partir de 7 planetas obtienen dos cartas, y así cada vez más.

                          El juego trae dos Estrellas de la Muerte, una se usa para los combates, y la otra para marcar el estado del Medidor de Fuerza. Para los Planetas de Suministro, se puede usar un Rancor.

                      Arriba, con el Rancor, el medidor de planetas. Abajo, con la estrella de la muerte, el medidor de La Fuerza.

                      LAS FACCIONES:
                      • Los Hutt: A priori, comienzan con pocos planetas (7) es fundamental que el jugador consiga en el despliegue inicial que esos siete planetas sean de suministro (Verdes), y además que estén cerca de otros planetas. Si los rebeldes y el Imperio dejan tranquilo a jugador Hutt, y este obtiene los 7 planetas de suministro de inicio, es muy fácil que pueda ganar la partida. Así que esta facción, en apariencia débil, es la que más facilmente puede obtener la victoria, sobre todo si durante la partida, el Imperio y los Rebeldes se dedican a darse tortas entre ellos.
                      • Los Rebeldes: Segunda potencia en territorios, el jugador Rebelde, debe asegurarse tener algún sistema (Continente) asegurado, que le dé 2 o 3 refuerzos por turno. El resto de sus tropas deben estar desperdigadas por toda la Galaxia, para poder atacar las bases Imperiales que se irán deplegando por el tablero. No olvidemos que el camino más fácil para la victoria del Rebelde es descubrir al Emperador, intentar la victoria militar absoluta, puede ser un error. El jugador Rebelde siempre está en juego, aunque apenas le queden planetas, he visto victorias "in extremis" mediante ataques a la desesperada a alguna Base, que al final resultó ser la que escondía al Emperador.
                      • El Imperio: Al comienzo de la partida, puede dar la sensación que el Imperio lo tiene todo para ganar, más planetas, bases muy poderosas, la casi inexpugnable Estrella de la Muerte... Pero nada más lejos de la realidad: Es muy dificil que el Imperio gane, al tener tantos territorios, tiene que dosificar mucho sus efectivos, además debe controlar a los Hutt, puesto que normalmente, tiene más capacidad para controlar la partida. Una buena táctica del Imperio es usar la Estrella de la Muerte en el despliegue para evitar que los Rebeldes consigan un sistema poderoso. Hasta que no pasen varios turnos, estos no tendrán capacidad para destruirla. La Estrella de la Muerte, es muy útil tambíen para proteger al Emperador. (o lo contrario, usándola como señuelo en una base que no contenga al emperador). Así mismo, si destruimos planetas fronterizos, podremos aíslarnos, mediante campos de asteroides, de posibles ataques.

                       Número de Jugadores:
                           A 2 jugadores, uno coge al Imperio y otro a los Rebeldes. Los Hutt son neutrales. El juego se vuelve un poco soso, pero el Imperio no lo tiene tan dificil, la cosa se equilibra bastante.

                           El RSW me parece un excelente juego a 3 jugadores, cada uno con una facción. No se suele dar el efecto de dos contra uno. De hecho, el juego está en constante reequilibrio, si los Hutt llegan a poseer 8 o 9 planetas de suministro, los Rebeldes y el Imperio se dedican a atacarlo sin cesar. Si los Rebeldes amenazan con eliminar la última Base del Imperio, es muy fácil que los Hutt los ataquen para evitar su victoria. Si el Imperio (cosa harto dificil) está apunto de eliminar a los Rebeldes, los Hutt corren a ayudarlo. A 3 es un juego dinámico y divertido. Además no se alargan las partidas. En una hora u hora y pico está ventilada.

                          A 4 jugadores, se dividen en dos equipos (Imperio y Rebeldes). La colocación de bases y el movimiento de la Estrella es consensuado. Los Hutt son neutrales. Personalmente no me gusta mucho el tema cooperativo de este juego, se pierde mucho de la táctica y efecto sorpresa.

                         A 5 jugadores, el quinto jugador toma el control de los Hutt. Es un poco caótico, y el Hutt, con eso de que no tiene que dar explicaciones de sus actos, lo tiene bastante más fácil para ganar.



                      LO MEJOR:
                      • Muy bien implementado el tema, la sensación de dominio del Imperio (al igual que en la película) y las victorias épicas de los Rebeldes.
                      • Destruir planetas con la Estrella de la Muerte.
                      • Genial Juego para 3 jugadores.
                      • Ligera asimetría que lo hace único.
                      • Azar relativamente controlado, las naves y las cartas hacen que las batallas no dependan tanto de la suerte. Mayor componente táctico.
                      • Se puede jugar como un Risk tradicional.


                      LO PEOR:
                      • No me termina de gustar a 4 o 5 jugadores.
                      • El juego está roto, en cinco años, sólo he visto ganar una vez al Imperio.
                      • Echo de menos una tercera figura para cada facción.
                      • Está en Inglés (Pegatinas para las cartas AQUI)
                      • Ya está descatalogado, si lo queréis pillar, tendréis que buscar en el mercado de segunda mano.

                      CONCLUSIÓN:

                          RSW me parece un excelente juego a 3 jugadores
                      , no me convence tanto con otro número de jugadores. A pesar de que (casi) siempre juego con el Imperio y pierdo. Y que es muy difícil ganar con esta facción, me encanta como está implementado el tema en el sistema RISK (las naves, la estrella, los medidores de fuerza, las cartas con las imagenes de las películas...). Y aunque se pierda con el Imperio, reventarle un planeta a tus colegas NO TIENE PRECIO, PARA LO DEMÁS, MASTERCARD jejejej. 3 darth taters y medio (sobre 5)


                      13 comentarios:

                      1. Pues tiene muy buena pinta, oye. Una (necesaria) vuelta de tuerca al Risk de toda la vida.

                        Un saludo.

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                        1. Ya te digo, a 3 es muy divertido aunque esta un poco roto. Si te gusta el tema, disfrutas como un enano. Es de mis Risk favoritos junto al Napoleónico y el SPQRISKO.

                          Un saludo y gracias por comentar

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                      2. Jo tio, tremenda reseña para un juego que no me llamó mucho la atención (cuando se saca cualquier cosa con el nombre StarWars ya desconfío, igual que con LOTR, a no ser que pruebe ser digno ;D).
                        Ahora me has generado muchas ganas de probarlo!!
                        Ya buscaré a ver si lo encuentro baratito ;)

                        Carquinyoli

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                      3. Es que mucha gente conoce el de las guerras clon y desconoce éste. A mi me gusta mucho, pero ya te digo que está roto. Aún así, me encanta jugarlo (aunque sea con el Imperio). Mucha suerte en tu "Busqueda" Ya me contarás.

                        Muchas Gracias por comentar compañero

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                      4. buenas, todas las partes de un turno las hace un jugador y luego el otro o van haciendose cada parte de forma alterna?
                        gracias

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                      5. Como en un Risk normal.

                        *Refuerzos: Te pones ejercitos/cambias cartas por nave/colocas base imperial (sólo el Imperio)
                        *Ataques
                        *Reestructuración/Movimiento Estrella de la Muerte (sólo Imperio)

                        Todo esto lo hace cada jugador.

                        Un saludo desde el lado oscuro.

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                      6. tronco pues yo lo tengo y me tupo con mis colegas a echar partidas y las mejores son de 4 o 5 jugadores en las de 3 siempre acaba ganando los hutt que son la mayor fuya del juego

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                      7. Perdón por tardar tanto en contestar, es que he estado muy liado.

                        A 4, los Hutts son neutrales y no me llama mucho el juego, la verdad. A 5, si los dos bandos machacan desde el principio a los Hutt, el juego queda como a 4 jugadores, con los Hutt de mera comparsa.

                        El juego está bien con cualquier número de jugadores, pero a mi, personalmente, como más me gusta es a 3.

                        Muchas gracias por comentar

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                      8. Sólo para tu información, este año ha sido editado en Castellano y ya está en todas las jugueterías...

                        http://boardgamegeek.com/boardgameversion/224564/spanish-edition

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                      9. alguien modifico las reglas para que este mas igualado y que cualquiera pueda ganar y no solo ganen los rebeldes???? nosotros las veces que jugamos siempre se va el marcador para el lado bueno de la fuerza y es in jugable por que los rebeldes ganan muchísimas cartas y no se les puede parar y el imperio no tiene ninguna opción para poder aniquilarlos

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                      10. En este blog hay una mejor reseña del juego con mas imágenes y mejor explicado.

                        http://elchiringuitoculipardo.blogspot.com.es/

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                        1. Excelente reseña darkmaikegh. Lo he jugado bastante y estoy de acuerdo con todo lo que dices, los Hutts son los que lo tienen mejor y el Imperio el que lo tiene peor. No estoy de acuerdo en absoluto con la reseña del chiringuito que dice que el juego es mejor con 2-4 jugadores, es justo lo contrario, lo más bonito del juego es la asimetría que tiene a tres o a cinco jugadores. Un juego perfecto para tres jugadores.

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                      11. Muy bueno!! Se consiguen las instrucciones en español? Muchas gracias.

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