miércoles, 28 de noviembre de 2012

CARPINTERÍA METÁLICA: ALHANDAL/TYR

     Hace tiempo que me ronda la idea de incluir entradas musicales en el blog (Además de las crónicas de los conciertos a los que asista). Como hay numerosos blogs que se dedican a reseñar discos, creo que voy a intentar hacer algo diferente. De esta manera surge una nueva sección en el blog: CARPINTERÍA METÁLICA.

      En ella, voy a desgranar los claroscuros y altibajos de mis grupos favoritos. Como buen carpintero desmontaré la estructura sobre la que se yerguen mis bandas preferidas. Haré un repaso por la discografía de las diferentes bandas que me gustan, deteniéndome en sus discos imprescindibles, sus pifias, sus temas emblemáticos y sus temas vomitivos.(amen de cualquier detalle curioso que os pueda contar...) Es metálica, porque salvo excepciones, hablaré de Heavy Metal/Rock

    Aprovechando la inminente salida del nuevo álbum de Alhandal, "Rotta", voy a estrenar la sección con ellos.

     TYR (2001)

Tyr 2001



   Tyr nace en 1996, pero no es  hasta el año 2001 cuando por fin sacan su primer disco de nombre homónimo "TYR".

Tracklist:

1 A Media Luz
2 Vuelta Atras
3 Asgard
4 Una Vez Mas
5 La Hoguera
6 Tamisa 1.1
7 Grial II
8 Summitto
9 Bajo La Cruz
10 Grial I
11 Eternidad
12 Tamisa 1.2
     "Tyr" es un álbum de una producción más que aceptable teniendo en cuenta eso mismo, que es un disco primerizo. Personalmente, "Tyr" me parece un disco notable en el que ya se puede ir vislumbrando el estilo de la banda y su sonido propio, caracterizado por tres aspectos fundamentales que acompañarán a la banda durante toda su trayectoria hasta ahora:
  • La voz: Alejada de la voz rota rockera y de  la voz estridente del Heavy Metal, las texturas vocales de Yiyi (el cantante) son más dulces y melódicas, otorgándole un sonido único a la banda.
  • Guitarras limpias y nitidas: A cargo de Jon y Fran, sello personal de la marca Tyr/Alhandal
  • Cuidada Lírica: Letras ambiguas y abiertas a todo tipo de interpretación. Elegantes y con cierto aire poético, muy denostado en estos tiempos.
     Este primer disco muestra una marcada influencia Maiden en los riffs de guitarra y la base rítmica, no en vano, los chicos de Tyr han sido fans de los más grandes. Era de cajón, que dicha influencia apareciera en su álbum debut



  • Mis temas imprescindibles
      • Asgard (temazo, de mis favoritos de la banda, lástima que ya no lo metan es sus setlist).
      • Los dos Griales
      • A media Luz (himno de la banda que recuerda mucho a los Maiden)


HIPOKRISIA (2006)
Hipokrisia 2006

       Tendrían que pasar 5 años para que Tyr lanzará al mercado su hasta el momento, obra maestra: "Hipokrisia". Un disco dividido en dos partes, una primera al uso, con canciones independientes y otra segunda conceptual: Sofrosine.

Tracklist:

01.- Intro
02.- Hipokrisia (con Carlos de Sober)
03.- Grial III  (con Ángel de Tierra Santa)
04.- Mar de cristal
05.- Eva (con Oscar de Lujuria)
06.- Y algo más
07.- En la espiral

Sofrosine

Acto I - Eurídice

08.- Desde Tracia
09.- Oríade

Acto II – A las puertas de Ténaro

10.- Preludio
11.- Estigia

Acto III – La otra orilla de Aqueronte

12.- Ira
13.- La bruma de Ródope
14.- Sublimación
15.- Regreso a Estigia
16.- Orfeo & Eurídice


     En este disco Tyr/Alhandal dieron el do de pecho y demostraron al mundo de lo que eran capaces. -¿Qué exagero?- Echad un vistazo a un par de críticas AQUÍ y AQUÍ que demuestran que no. Además de tener una excelente producción, "Hipokrisia" destaca por ser un disco más maduro que ahondan el rock progresivo contemporáneo, abrazando los dogmas de DreamTheater: Temas largos y elaborados, que progresan y sorprenden. "Hipokrisia" es de esos discos que mientras más escuchas, más te gustan. Y a cada nueva audición, aparecen nuevos detalles ocultos que sorprenden al oyente. Además, el disco cuenta con colaboradores de lujo: Carlos de Sober, Ángel de Tierra Santa y Oscar de Lujuría. Grandes padrinos para un gran disco.

   La parte conceptual. Sofrosine es un canto al autocontrol y al dominio de las pasiones, enmascarado en el alegórico tema del mito de Orfeo y Eurídice. Una autentica preciosidad.


  • Mis Temas Imprescindibles: EL DISCO ENTERO, pero si tengo que destacar ..
      • Hipokrisia (certera crítica a la falsedad de nuestro tiempo)
      • Eva (desgarradora y rockera, tema estrella, en mi opinión, del disco)
      • Grial III (oda al Reino de Granada, el dueto con Angel es, sencillamente, genial)
      • La Bruma del Rodope (Uno de mis temas instrumentales favoritos de todos los tiempos)
 

   A raíz de Sofrosine y de Hipokrisia, la banda se plantea realizar un disco enteramente conceptual: TEMPUS (futuro ROTTA). Ante tan magno trabajo y con el perfeccionismo que los caracteriza, deciden postponer su salida haciendo un disco puente, menos complejo, para que los fans no pierdan contacto con la banda, así nace: "RAÍCES". Es en este momento cuando la banda decide cambiar el nombre por ALHANDAL. Desde el principio TYR tenía problemas por las confusiones con TÝR (la banda Nordica de Viking Metal). 


RAICES (2008)

Raíces 2008


      Coincidiendo con el 30 aniversario del nacimiento de la mayoría de los componentes de la banda, surge la idea de rendir tributo a los artistas andaluces rompedores que emergieron cuando ellos eran tan solo unos bebés: Medina Azahara, Triana, Tabletom, Camarón. A eso le añadieron un puñado de buenas canciones propias y surgió: RAICES, un disco más alejado del rock-duro, con tintes aperturistas con respecto al hard rock , pero que no reniega del espíritu de la banda.

Tracklist:

01. Alhandal
02. Raíces
03. En el lago
04. La leyenda del tiempo
05. Reyes de la creación
06. Caminos de santidad
07. Ininteligible 2.0 (Con Rockberto)
08. Paseando por la mezquita
09. Abril

 Destacar la colaboración del emblemático y tristemente fallecido Rockberto  en el disco. Dos singles abalan "Raíces". Y una  maratónica gira que durante estos dos últimos años ha recorrido todos los rincones de Andalucia y gran parte de España consagran a Alhandal como una banda referente del Rock patrio.
  • Mis Imprescindibles:
      • En el lago (magnífica versión, con riffs que recuerdan al mejor Zack Wylde en su etapa con Ozzy)
      •  Raíces (bellísimo tema original)
      • La Leyenda del Tiempo (dignísimo homenaje a Camarón, le imprimen su sello propio)


 

Alhandal 2012 (single)



     Antes de la inminente salida de "ROTTA", su esperado álbum conceptual, Alhandal nos ha regalado otro nuevo sencillo que cuenta con la colaboración del cantante de Medina Azahara, Manuel Martinez y del Cantaor Ismael Tamayo. En él viene la versión del clásico "Garrotín" de Smash, una autentica gozada para el oido:



Ya sólo nos quedan unos días para poder escuchar ROTTA...

Up the Alhandals!!!!


Mi nota para la carrera en conjunto de TYR/ALHANDAL: Cuatro Darth Taters (sobre cinco)


jueves, 22 de noviembre de 2012

ALHANDAL PRESENTA SU NUEVO DISCO "ROTTA" EL SABADO 15 DE DICIEMBRE

     No hace mucho lancé al aire la pregunta  ¿Qué es Rotta? , al poco tiempo pudimos conocer que Rotta es el nuevo disco de la banda de Rock Alhandal. Pues bien, la presentación oficial del disco será el próximo sabado 15 de Diciembre en el en teatro las Lagunas de Mijas Costa.

Sábado 15 de diciembre de 2012, en Mijas
Cartel promocional del concierto
                 Para mi, este disco es muy especial porque he participado activamente en su realización: En Mayo de 2011, Yiyi, cantante de la banda e íntimo amigo mio desde la infancia me invitó, sabedor de mi afición a la escritura, a participar en el proyecto. En un primer momento lo rechacé de plano, porque no me sentía capacitado para tan ardua tarea. Pero Yiyi, depositó más fe en mí de la que yo mismo tenía  y me animó a proponerle ideas... Mientras tanto le dejé un par de relatos que tenía escritos y le gustaron mucho. Éso dio el espaldarazo definitivo a la confianza de la banda para contar conmigo como co-letrista y guionista de su próximo album conceptual. Así nació Rotta...



                Pero eso ya os lo contaré en futuras entradas. Ahora lo que importa es que Rotta va a ver la luz y queremos que tenga la mayor difusión posible. Así que aquellos amantes del Rock Progresivo no podéis perderos este disco.

              Saludos desde el Lado Oscuro

domingo, 18 de noviembre de 2012

FRIKECES: RUSH´N´CRUSH (RESEÑA).

       Tiempo ha que no frikeo por el blog con mis queridos juegos de mesa. Para hoy tengo una sorpresita de lo más jugoso: Rush´n´Crush. Hacía tiempo que buscaba un juego de carreras de coches pero que hubiera toñas y mala leche, un mario-kart de mesa. "Bicheando" por la BSK me recomendaron este Rush´n´Crush y, tras varias partidas lo traigo aquí para reseñarlo.


Rush´n´Crush

         Rush´n´Crush es un juego que simula carreras de coches en un futuro cercano. Grandes corporaciones financian a equipos y pilotos. El objetivo del juego es claro: llegar el primero cueste lo que cueste o ser el único superviviente de la carrera. Los jugadores tomarán el papel de uno de los seis pilotos participantes.

        Compenentes del Juego:
  • 10 Bases reversibles que se combinan para obtener distintos circuitos
  • 6 Salpicaderos que representan a los seis coches.
  • 6 Tarjetas que representan a los seis pilotos.
  • 6 Vehiculos
  • 6 Peones "caja de cambios"
  • 8 dados (5 blancos 3 rojos)
  • 72 marcadores para controlar el estado de tu "buga"
  • 12 fichas de "mina"para hacer saltar por los aires a tus oponentes
  • 1 línea de salida-meta
  • 1 Manual de modo Arcade
  • 1 Manual de modo Overdrive

         Lo primero que te llama la atención al abrir la caja (tamaño Catan) es que está llena de aire, conforme sacas las bases y los salpicaderos, lo único que queda es un minúsculo receptáculo para las fichas y los coches. Una vez que coges los componentes te percatas de que los coches no son pequeños, sino lo siguiente...minúsculos. Yo me pillé el juego por 10€, ni se os ocurra pagar más de 15€ por él porque no los vale (en cuanto a componentes me refiero).

Sin Comentarios....

       El juego trae dos manuales: Arcade (facilón y festival de dados) y Overdrive (más técnico y estratégico). El modo arcade no me gusta nada, directamente os hablo del modo Overdrive

       MECANICA DE JUEGO:

     Lo primero que hay que hacer es diseñar un recorrido, puede ser circular o una recta. Esto dependerá de la dificultad que queráis meter a la competición. El hecho de que las bases vengan impresas por los dos lados dota al juego de gran rejugabilidad y variedad en cuanto a circuitos. (Hay todo tipo de bases, desde rectas sin obstaculos, pasando por autenticos coladores y verdaderos embudos por los que sólo un coche puede pasar a la vez...)  Dar una vuelta a un  recorrido circular de 8 bases  se termina en aproximadamente 1 hora de juego. A partir de ahí que vuestras macabras mentes maquinen hasta conseguir las 24 horas de "Le Crush".

Circuito de más o menos 1h de duración.

    Al azar o por elección, según se prefiera, los jugadores escogen un coche (salpicadero) y una ficha de piloto (que encaja en el salpicadero). Se determina el orden de turno de la primera ronda al azar. y comienza el juego...


        En su turno, cada jugador puede hacer una de estas 4 acciones:
  • Acelerar: Aumentar la velociad
  • Frenar: Disminuir la velocidad
  • Mantener la velocidad
  • Meter marcha: Optimizar el vehículo para que no se caliente.
      Y además puede:
  •  Activar (o usar) dos de sus gadgets
Una vez que ha terminado la primera ronda de juego, el turno será por orden de carrera. Primero, segundo... si hay dos que estén empatados, irá primero aquel que llegó con anterioridad a ostentar ese puesto.


Salpicadero del coche. Equipo Kosmos, piloto Komet


    Para explicaros estas acciones necesitaré la imagen de un salpicadero para que lo entendáis mejor. El salpicadero muestra tres indicadores a la izquierda que son comunes a todos los coches: Maniobrabilidad, Freno y Turbo.(Empezamos la partida con su valor más alto). En el centro hay 4 testigos apagados y 4 encendidos  de los distintos gadgets del coche (estos gadgets necesitan activación de ahí su duplicidad encendido-apagado) . Debajo de estos hay dos gadgets que no necesitan activación, son permanentes.

    En el borde superior derecho está la resistencia de la estructura del coche (empezamos al máximo) y en el borde derecho está la temperatura del motor (empezamos al minimo). Si la estructura recibe impactos hasta dejarla a cero o la temperatura sube al máximo (Calavera) el coche es destruido y estamos fuera de la partida.

      Los numeros en las franjas de colores azul, amarillo, naranja y rojo son la marcha-velocidad del coche.

     En el salpicadero pondremos los marcadores de todas estos testigos para saber como va nuestro coche y que tenemos activado.

ACELERAR-FRENAR-METER MARCHA-MANTENER VELOCIDAD

     El peón de marcha empieza en cero, si Aceleramos podemos subir una velocidad por turno, hacia arriba o hacía la derecha (si es posible). Podemos gastar puntos de turbo (hasta 3) para acelerar hasta tres veces más. (Usar el turbo provoca que sea más fácil que se caliente el coche en las tiradas de chequeo de temperatura, puesto que nos obliga a subir la marcha hacia arriba siempre pasando de zona de calor). Mientras nos mantengamos en la zona azul, el coche no se calentará, pero iremos más lento. Si vamos por la zona amarilla, naranja, o roja tendremos que tirar uno, dos o tres dados de calentamiento respectivamente. En circunstancias normales, tenemos un 50% de posibilidades de que se caliente con el dado, pero por cada turbo que usemos, la posibilidad de que el coche se caliente aumenta.
Cuando aceleramos subimos hacia arriba o hacía la derecha el peón de las marchas.

Aprovecho ahora, para explicar el concepto de maniobrabilidad del coche. En la zona de las velocidades, si seguimos lateralmente la linea de cada velocidad, veremos que tenemos asignado un número de dados. Este número de dados nos dará el número de maniobras que puede hacer el coche. ¿Cómo? Pues muy sencillo, si los dados son blancos, nos quedamos con el resultado más alto, si los dados son negros, con el más bajo. En velocidades bajas, tiramos varios dados y nos quedamos con el resultado  más alto (al ir más lentos, el coche es más manejable) pero a velocidades más altas tiramos menos dados. A muy altas, tiramos muchos dados, pero nos quedaremos con el resultado más bajo, con lo que es fácil que obtengamos un 1 o un 2. (al ir muy rápido, el coche es muy poco manejable). Es por ello que para sortear obstaculos o dar curvas, necesitaremos ir más lento o nos estrellaremos.

El coche comienza con un marcador de maniobrabilidad, que podemos usar (descendiendo su puntuación) cuando las tiradas sean malas y vayamos a estrellarnos, ahora eso sí, una vez llega a cero, no hay escapatría posible: te estrellas.

Frenar: La segunda opción, es justo lo contrario, es bajar un punto de velocidad. Podemos gastar tantos puntos de freno (hasta agotarlos) para bajar más puntos por turno.
Al frenar descendemos hacía abajo o movemos hacía la izquierda el peón de las marchas.

Mantener Velocidad: pues eso mismo, nos quedamos a la velocidad que estábamos.

Cambiar Marcha: Con esto, desplazamos el peón de la palanca de cambios hacía la derecha, mantendremos la velocidad, pero disminuiremos las posibilidades de hacer un chequeo de temperatura.
Al meter marcha desplazamos el peón todo lo posible hacía la derecha, de esta manera salímos de las zonas de calentamitno del motor


MANIOBRAS:

    En el juego hay dos maniobras fundamentales:
  • Embestida Lateral: Esto es, golpear un coche lateralmente. Corremos el riesgo de sufrir daños los dos, pero merece la pena, porque se puede dar la carambola de que impactemos a un tercero. Además de echar a nuestro contrincante a un lado. Se soluciona con una tirada de dados.

    Embestida lateral
  • Rush´n´Crush: Sin duda, la maniobra más bruta del juego. Se trata de embestir a un contrincante por detrás, a más velocidad vayamos (movimiento que nos sobre al alcanzarle) más dados tiramos. Al igual que la de antes, los daños pueden sufrirlos los dos coches... pero si nuestro contrincante está débil, esto puede ser la puntilla.
 GADGETS (JUGUETITOS PARA HACER LA PUÑETA AL RIVAL):
   
        En nuestro turno podremos usar (o activar) dos de los gadgets equipados en nuestro coche. Os los resumo brevemente:

  Componentes Permanentes (no necesitan activación), cada coche posee dos de ellas:

  • Coraza Blindada: Da dos puntos de estructura adicionales al vehiculo
  • Ordenador de a Bordo: Da dos puntos de maniobrabilidad extra al vehículo
  • Parachoques de combate: Mejora la estadística de impacto cuando hacemos Rush´n´Crush o nos embisten por detrás
  • Esquivando minas... de fondo se aprecian las tarjetas de ayuda de HollyShock
  • Minador: El coche suelta minas que quedan desperdigadas por el recorrido (¿qué putada eh?)

    Componentes Activados (necesitan activación), cada piloto dispone de 4 diferentes.
  •  Superdirecta o Acelerón: Permite desplazarnos hasta tres casillas más de lo que deberíamos, pero nos arriesgamos a subir la temperatura del motor.
  • Parachoques Lateral: Mejora la estadística para impactar cuando hacemos una embestida lateral.
  • Extintor: Permite disminuir la temperatura del bólido en un punto.
  • Lanzallamas: Sube la temperatura de los bolidos que estén justo detrás nuestro. -¿quema?- jejeje.
  • Ametralladora: Permite hacer daño en la estructura de los vehículos que vayan justo delante nuestra.
  • Sierra Circular Lateral: Permite hacer daño extra cuando embestimos lateralmente.
NOTA: La Superdirecta y el Extintor son comunes a todos los pilotos. (Vienen de serie vamos...jejeje)

 CHATARRA:

     Si en algún momento de la partida los dados (o una velocidad muy arriesgada) hace que no tengamos maniobrabilidad, nos podremos empotrar contra algún obstaculo o pared. En ese caso, dependiendo de la velocidad, se hacen unas tiradas que determinarán el daño sufrido. (A velocidades altas, despediros chavales...).

   Una vez destruido, nuestro bolido queda en pista para dificultar el paso de los demás, siempre os quedará el consuelo de que alguién se estampe contra vuestra chatarra -¿no?-
Chatarra en pista... el vehículo naranja no es del juego, pertenece al Risk Star Wars.



Lo Mejor:
  • Juego muy temático y divertido. Si te gusta el rollo mad-max o wipeout, éste es tu juego.
  • Mucha interacción y puteo.
  • Independiente del idioma e instrucciones multilingues (incluido el español).
  • Épico 
  • Rejugable por la variedad de coches, pilotos y circuitos.
Lo Peor:
  • Coches muy, muy pequeñitos.
  • Falta de hojas de referencia. (Descargaos unas hechas por el compañero  Hollyhock que son una maravilla AQUI)
  • Necesita un grupo de juego que le vaya este rollo, sino el juego fracasará.
  • Aunque gestionemos bien los dados, el azar puede jugarnos malas pasadas...abstenganse Eurogamers.
  • Exclusivo, si mueres mueres, no te puedes reenganchar. Pero como el juego es corto, disfrutas de ver a los demás dandose toñas y jaleando a aquel que revienta al que te destruyó a ti.
El embudo de la muerte...

CONCLUSIÓN:

    Si a vuestro grupo de juego le gusta los juegos de puñaladas traperas y puteo, Rush´n´Crush cumple sobradamente. A pesar de que pueda parecer que depende mucho del azar (que lo hace) tiene mucha estrategia. Podemos ir a darnos toñas con todo quisqui para que no quede nadie en pie, o intentar conducir bien para que nuestro coche llegue en las mejores condiciones posibles al final de la partida y así poder arriesgar con velocidades de vértigo. Los númerosos gadgets garantizan el pique y la diversión. Las salidas son brutales, si salís primero: dejad minas, y... si vais los ultimos ¡¡preparad las metralletas!!

   Rush´n´Crush es un juego de gestión de dados divertido sin más pretensiones. Dependerá mucho de vuestro grupo y de cómo lo jugueís. A mi personalmente me encanta: Tres darth taters.

jueves, 15 de noviembre de 2012

LA CABAÑA DEL TIO JOSS... A CABIN IN THE WOODS (RESEÑA)

               Por recomendación e  investigando al bueno de Joss Whedom, (que me tenía encandilado con sus comics, pero que desde Los Vengadores, lo venero) encontré esta película guionizada por él, de la cual, no tenía ni idea de su existencia: A Cabin In The Woods. (La Cabaña del Bosque)

   Cinco adolescentes se preparan para pasar el fin de semana en una remota cabaña, situada en un bosque, sin medios de comunicación con el exterior. En el sótano encuentran una extraña colección de reliquias y, entre ellas, un diario que habla de la antigua familia de psicópatas que ocupó la casa.

        Sinopsis extraida de FilmAffinity

Portada de la pelí...¿no os recuerda al rollo Jumanji?

         La película empieza dándote un tortazo neuronal hasta el momento exacto en el que aparece el título de la película en la pantalla. Te quedas diciendo: -¿Qué me estás contando?-. Poco a poco, la trama empieza a desarrollarse con la normalidad de cualquier película de terror: Cabaña, grupo de amigos, tias buenas, el "fumao"... El bueno de Joss sabe como guiñar a los clásicos y aún así, tenerte en vilo. Siguiendo un sorprendente camino, la película  va llenando de incógnitas al espectador y hace que éste plantee sus propias  hipótesis hasta que al final dice: -¡Ahora lo entiendo!-. Guión impecable con magníficos, en mi opinión, giros argumentales. Genial Whedom. No quiero desvelar nada más, porque la película merece sumergirte en ella y descubrirla por uno mismo

Dios os pille "confesaos"

Cabin in the Woods está co-escrita y dirigida por  Drew Goddard. Esta es su primera película, aunque tiene sobrada experiencia en el mundo de la televisión (Alias, Perdidos, Buffy Cazavampiros...). Y la verdad, esta opera prima me ha dejado muy buen sabor de boca. Espero con ansia que la pareja Whedom-Goddar vuelva a encontrarse para hacernos vibrar de nuevo. Entre los actores, destacar la aparición del ya famoso Chris Hemsworh (Famoso por ser Thor y por ser marido de Elsa Pataky). El resto son una mezcla de caras más o menos conocidas en los lares de Hollywood. Además, al final de la película, hay un cameo de cierta actriz clásica del género de la Ciencia Ficción. (No os lo reviento, tranquilos). El apartado técnico de la película, es correcto, sin llegar a ser excelente. Algunas animaciones de ordenador no quedan todo lo espectacular que podrían, pero cumplen, que ya es mucho. No sé si es la copia que yo visioné, pero la película en ocasiones, es pelín oscura. 

Lo Mejor
- Gran homenaje al cine de terror adolescente de toda la vida.Vuelta de Tuerca al género de Cabaña pérdida de la mano de dios.
-Gran mezcla de Géneros.
-El tritón... jejeje.

Lo Peor.
-No haberla conocido antes.
-Que no haya más guiones originales como éste en las mesas de los productores de Hollywood.
-Algunos efectos especiales de ordenador "mejorables"

     En resumen, excelente película, que no te debes perder si te gusta el género. ¡¡¡Gracias por existir Joss Whedom!!! 4 Darth Taters.