domingo, 18 de noviembre de 2012

FRIKECES: RUSH´N´CRUSH (RESEÑA).

       Tiempo ha que no frikeo por el blog con mis queridos juegos de mesa. Para hoy tengo una sorpresita de lo más jugoso: Rush´n´Crush. Hacía tiempo que buscaba un juego de carreras de coches pero que hubiera toñas y mala leche, un mario-kart de mesa. "Bicheando" por la BSK me recomendaron este Rush´n´Crush y, tras varias partidas lo traigo aquí para reseñarlo.


Rush´n´Crush

         Rush´n´Crush es un juego que simula carreras de coches en un futuro cercano. Grandes corporaciones financian a equipos y pilotos. El objetivo del juego es claro: llegar el primero cueste lo que cueste o ser el único superviviente de la carrera. Los jugadores tomarán el papel de uno de los seis pilotos participantes.

        Compenentes del Juego:
  • 10 Bases reversibles que se combinan para obtener distintos circuitos
  • 6 Salpicaderos que representan a los seis coches.
  • 6 Tarjetas que representan a los seis pilotos.
  • 6 Vehiculos
  • 6 Peones "caja de cambios"
  • 8 dados (5 blancos 3 rojos)
  • 72 marcadores para controlar el estado de tu "buga"
  • 12 fichas de "mina"para hacer saltar por los aires a tus oponentes
  • 1 línea de salida-meta
  • 1 Manual de modo Arcade
  • 1 Manual de modo Overdrive

         Lo primero que te llama la atención al abrir la caja (tamaño Catan) es que está llena de aire, conforme sacas las bases y los salpicaderos, lo único que queda es un minúsculo receptáculo para las fichas y los coches. Una vez que coges los componentes te percatas de que los coches no son pequeños, sino lo siguiente...minúsculos. Yo me pillé el juego por 10€, ni se os ocurra pagar más de 15€ por él porque no los vale (en cuanto a componentes me refiero).

Sin Comentarios....

       El juego trae dos manuales: Arcade (facilón y festival de dados) y Overdrive (más técnico y estratégico). El modo arcade no me gusta nada, directamente os hablo del modo Overdrive

       MECANICA DE JUEGO:

     Lo primero que hay que hacer es diseñar un recorrido, puede ser circular o una recta. Esto dependerá de la dificultad que queráis meter a la competición. El hecho de que las bases vengan impresas por los dos lados dota al juego de gran rejugabilidad y variedad en cuanto a circuitos. (Hay todo tipo de bases, desde rectas sin obstaculos, pasando por autenticos coladores y verdaderos embudos por los que sólo un coche puede pasar a la vez...)  Dar una vuelta a un  recorrido circular de 8 bases  se termina en aproximadamente 1 hora de juego. A partir de ahí que vuestras macabras mentes maquinen hasta conseguir las 24 horas de "Le Crush".

Circuito de más o menos 1h de duración.

    Al azar o por elección, según se prefiera, los jugadores escogen un coche (salpicadero) y una ficha de piloto (que encaja en el salpicadero). Se determina el orden de turno de la primera ronda al azar. y comienza el juego...


        En su turno, cada jugador puede hacer una de estas 4 acciones:
  • Acelerar: Aumentar la velociad
  • Frenar: Disminuir la velocidad
  • Mantener la velocidad
  • Meter marcha: Optimizar el vehículo para que no se caliente.
      Y además puede:
  •  Activar (o usar) dos de sus gadgets
Una vez que ha terminado la primera ronda de juego, el turno será por orden de carrera. Primero, segundo... si hay dos que estén empatados, irá primero aquel que llegó con anterioridad a ostentar ese puesto.


Salpicadero del coche. Equipo Kosmos, piloto Komet


    Para explicaros estas acciones necesitaré la imagen de un salpicadero para que lo entendáis mejor. El salpicadero muestra tres indicadores a la izquierda que son comunes a todos los coches: Maniobrabilidad, Freno y Turbo.(Empezamos la partida con su valor más alto). En el centro hay 4 testigos apagados y 4 encendidos  de los distintos gadgets del coche (estos gadgets necesitan activación de ahí su duplicidad encendido-apagado) . Debajo de estos hay dos gadgets que no necesitan activación, son permanentes.

    En el borde superior derecho está la resistencia de la estructura del coche (empezamos al máximo) y en el borde derecho está la temperatura del motor (empezamos al minimo). Si la estructura recibe impactos hasta dejarla a cero o la temperatura sube al máximo (Calavera) el coche es destruido y estamos fuera de la partida.

      Los numeros en las franjas de colores azul, amarillo, naranja y rojo son la marcha-velocidad del coche.

     En el salpicadero pondremos los marcadores de todas estos testigos para saber como va nuestro coche y que tenemos activado.

ACELERAR-FRENAR-METER MARCHA-MANTENER VELOCIDAD

     El peón de marcha empieza en cero, si Aceleramos podemos subir una velocidad por turno, hacia arriba o hacía la derecha (si es posible). Podemos gastar puntos de turbo (hasta 3) para acelerar hasta tres veces más. (Usar el turbo provoca que sea más fácil que se caliente el coche en las tiradas de chequeo de temperatura, puesto que nos obliga a subir la marcha hacia arriba siempre pasando de zona de calor). Mientras nos mantengamos en la zona azul, el coche no se calentará, pero iremos más lento. Si vamos por la zona amarilla, naranja, o roja tendremos que tirar uno, dos o tres dados de calentamiento respectivamente. En circunstancias normales, tenemos un 50% de posibilidades de que se caliente con el dado, pero por cada turbo que usemos, la posibilidad de que el coche se caliente aumenta.
Cuando aceleramos subimos hacia arriba o hacía la derecha el peón de las marchas.

Aprovecho ahora, para explicar el concepto de maniobrabilidad del coche. En la zona de las velocidades, si seguimos lateralmente la linea de cada velocidad, veremos que tenemos asignado un número de dados. Este número de dados nos dará el número de maniobras que puede hacer el coche. ¿Cómo? Pues muy sencillo, si los dados son blancos, nos quedamos con el resultado más alto, si los dados son negros, con el más bajo. En velocidades bajas, tiramos varios dados y nos quedamos con el resultado  más alto (al ir más lentos, el coche es más manejable) pero a velocidades más altas tiramos menos dados. A muy altas, tiramos muchos dados, pero nos quedaremos con el resultado más bajo, con lo que es fácil que obtengamos un 1 o un 2. (al ir muy rápido, el coche es muy poco manejable). Es por ello que para sortear obstaculos o dar curvas, necesitaremos ir más lento o nos estrellaremos.

El coche comienza con un marcador de maniobrabilidad, que podemos usar (descendiendo su puntuación) cuando las tiradas sean malas y vayamos a estrellarnos, ahora eso sí, una vez llega a cero, no hay escapatría posible: te estrellas.

Frenar: La segunda opción, es justo lo contrario, es bajar un punto de velocidad. Podemos gastar tantos puntos de freno (hasta agotarlos) para bajar más puntos por turno.
Al frenar descendemos hacía abajo o movemos hacía la izquierda el peón de las marchas.

Mantener Velocidad: pues eso mismo, nos quedamos a la velocidad que estábamos.

Cambiar Marcha: Con esto, desplazamos el peón de la palanca de cambios hacía la derecha, mantendremos la velocidad, pero disminuiremos las posibilidades de hacer un chequeo de temperatura.
Al meter marcha desplazamos el peón todo lo posible hacía la derecha, de esta manera salímos de las zonas de calentamitno del motor


MANIOBRAS:

    En el juego hay dos maniobras fundamentales:
  • Embestida Lateral: Esto es, golpear un coche lateralmente. Corremos el riesgo de sufrir daños los dos, pero merece la pena, porque se puede dar la carambola de que impactemos a un tercero. Además de echar a nuestro contrincante a un lado. Se soluciona con una tirada de dados.

    Embestida lateral
  • Rush´n´Crush: Sin duda, la maniobra más bruta del juego. Se trata de embestir a un contrincante por detrás, a más velocidad vayamos (movimiento que nos sobre al alcanzarle) más dados tiramos. Al igual que la de antes, los daños pueden sufrirlos los dos coches... pero si nuestro contrincante está débil, esto puede ser la puntilla.
 GADGETS (JUGUETITOS PARA HACER LA PUÑETA AL RIVAL):
   
        En nuestro turno podremos usar (o activar) dos de los gadgets equipados en nuestro coche. Os los resumo brevemente:

  Componentes Permanentes (no necesitan activación), cada coche posee dos de ellas:

  • Coraza Blindada: Da dos puntos de estructura adicionales al vehiculo
  • Ordenador de a Bordo: Da dos puntos de maniobrabilidad extra al vehículo
  • Parachoques de combate: Mejora la estadística de impacto cuando hacemos Rush´n´Crush o nos embisten por detrás
  • Esquivando minas... de fondo se aprecian las tarjetas de ayuda de HollyShock
  • Minador: El coche suelta minas que quedan desperdigadas por el recorrido (¿qué putada eh?)

    Componentes Activados (necesitan activación), cada piloto dispone de 4 diferentes.
  •  Superdirecta o Acelerón: Permite desplazarnos hasta tres casillas más de lo que deberíamos, pero nos arriesgamos a subir la temperatura del motor.
  • Parachoques Lateral: Mejora la estadística para impactar cuando hacemos una embestida lateral.
  • Extintor: Permite disminuir la temperatura del bólido en un punto.
  • Lanzallamas: Sube la temperatura de los bolidos que estén justo detrás nuestro. -¿quema?- jejeje.
  • Ametralladora: Permite hacer daño en la estructura de los vehículos que vayan justo delante nuestra.
  • Sierra Circular Lateral: Permite hacer daño extra cuando embestimos lateralmente.
NOTA: La Superdirecta y el Extintor son comunes a todos los pilotos. (Vienen de serie vamos...jejeje)

 CHATARRA:

     Si en algún momento de la partida los dados (o una velocidad muy arriesgada) hace que no tengamos maniobrabilidad, nos podremos empotrar contra algún obstaculo o pared. En ese caso, dependiendo de la velocidad, se hacen unas tiradas que determinarán el daño sufrido. (A velocidades altas, despediros chavales...).

   Una vez destruido, nuestro bolido queda en pista para dificultar el paso de los demás, siempre os quedará el consuelo de que alguién se estampe contra vuestra chatarra -¿no?-
Chatarra en pista... el vehículo naranja no es del juego, pertenece al Risk Star Wars.



Lo Mejor:
  • Juego muy temático y divertido. Si te gusta el rollo mad-max o wipeout, éste es tu juego.
  • Mucha interacción y puteo.
  • Independiente del idioma e instrucciones multilingues (incluido el español).
  • Épico 
  • Rejugable por la variedad de coches, pilotos y circuitos.
Lo Peor:
  • Coches muy, muy pequeñitos.
  • Falta de hojas de referencia. (Descargaos unas hechas por el compañero  Hollyhock que son una maravilla AQUI)
  • Necesita un grupo de juego que le vaya este rollo, sino el juego fracasará.
  • Aunque gestionemos bien los dados, el azar puede jugarnos malas pasadas...abstenganse Eurogamers.
  • Exclusivo, si mueres mueres, no te puedes reenganchar. Pero como el juego es corto, disfrutas de ver a los demás dandose toñas y jaleando a aquel que revienta al que te destruyó a ti.
El embudo de la muerte...

CONCLUSIÓN:

    Si a vuestro grupo de juego le gusta los juegos de puñaladas traperas y puteo, Rush´n´Crush cumple sobradamente. A pesar de que pueda parecer que depende mucho del azar (que lo hace) tiene mucha estrategia. Podemos ir a darnos toñas con todo quisqui para que no quede nadie en pie, o intentar conducir bien para que nuestro coche llegue en las mejores condiciones posibles al final de la partida y así poder arriesgar con velocidades de vértigo. Los númerosos gadgets garantizan el pique y la diversión. Las salidas son brutales, si salís primero: dejad minas, y... si vais los ultimos ¡¡preparad las metralletas!!

   Rush´n´Crush es un juego de gestión de dados divertido sin más pretensiones. Dependerá mucho de vuestro grupo y de cómo lo jugueís. A mi personalmente me encanta: Tres darth taters.

4 comentarios:

  1. Pedazo reseña, sí señor. Así da gusto, se entera uno de lo que es el juego perfectamente. Gracias, compañero.

    Un saludo.

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  2. ¡Muchas gracias Chisco! Se agradece doblemente viniendo de alguien con un blog tan completo como el tuyo. Yo siempre intento hacer las reseñas lo más detalladas y aclaratorias posible, aunque hay gente que las prefiere más esquemáticas.

    Saludos desde el lado oscuro

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  3. Muy guapa la reseña, haber si lo probamos algún día en la sede. Que me quede con ganas de probarlo el día que te lo llevaste.

    Un saludo.

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    1. ¡¡¡Hombre Angaho!!! ¡Qué alegria verte por el lado oscuro! jejeje. CUenta con ello...lo que no sé, es cuando. Estoy muy liado. Intentaré escaparme en las vacaciones de Navidad. De todas maneras, sabéis que para lo de Star Wars estáis invitados.

      Un saludo y gracias por comentar.

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