miércoles, 21 de marzo de 2012

FRIKECES: EL RISK DEL IMPERIO ROMANO... SPQRISIKO (RESEÑA)


          Hoy os voy a hablar de una pequeña joya que he adquirido recientemente: el S.P.Q.Risiko, una suerte de Risk con reglas avanzadas que usa como trasfondo el sangrante Imperio Romano del siglo III. Aún no tengo muy claro si este juego cuenta con el beneplácito de Hasbro (de ahí las modificaciones a las reglas que presenta). El risk napoleónico no presentaba por ningún lado la marca Parker, lo comercializó la desaparecida empresa francesa TILSIT. Sin embargo, aparece en las listas de Risk Oficiales. Sea como sea, SPQRisiko es un Risk (oficial o no) fabricado por la empresa italiana. EDITRICE GIOCHI.

Caja del Juego.
          SPQRisiko nos situa en pleno siglo III, época de grandes conflictos  externos e internos en el Imperio Romano. Numerosos emperadores y guerras se sucedieron hasta que por fin alcanzó el poder Cayo Aurelio Valerio Diocleciano Augusto. Más conocido como Diocleciano. (Aunque nació bajo el nombre de Diocles).Volviendo con él, a conocer el Imperio, algunos años de estabilidad. Este emperador se caracterizó por la fundación de la Tetrarquía (división del imperio en dos emperadores con sus respectivos césares), por su enconada persecución del cristianismo y, finalmente, por morir tranquilamente en su palacio en Splitz. (cosa algo rara, puesto que la mayoría morían asesinados). Abdicó y cuándo fueron a buscarlo para que retomara de nuevo un gobierno sumido en el caos (era un genial emperador) él simplemente dijo...«Si pudieras mostrar la col que yo planté con mis propias manos a tu emperador, él probablemente no se atrevería a sugerir que yo reemplace la paz y felicidad de este lugar con las tormentas de la avaricia nunca satisfecha.». Una forma fina de decir... -qué os den... yo me quedo aquí tranquilo con mi huerto, mataros vosotros si queréis-.

         En SPQRisiko seremos uno de los cinco aspirantes a ser coronados emperador en esta convulsa época, igual que hiciera Diocleciano siglos atrás. Para ello deberemos tener más puntos de Victoria que el resto de contrincantes cuándo se haya estipulado el final de la partida (el tiempo se pacta antes de comenzar) o bien se haya alcanzado un límite de puntos a conseguir (pactados previamente) Ambos métodos son posibles, los jugadores decidirán los límites de la partida. (puntos o tiempo). Aquí tenemos la primera diferencia de este Risk respecto a otros: Se basa en un sistema de puntos.

Al principio de la partida, todos los jugadores empiezan con dos ejercitos por territorio, los neutrales (amarillos) comienzan con 3. Duro contrincante.

Contenido del juego:

     La caja contiene 5 armadas de cinco colores (Negro, azul, verde, amarillo y rojo) con tres tipos de figuras diferentes (Soldado, Trirreme y Vexilum -Estandarte de la legión-). Además contiene un mazo de 55cartas, 6 dados, un bonito tablero con el mapa de toda la cuenca del Mediterráneo y un manual de instrucciones (en italiano)

El Tablero:

      Lo primero que nos llama la atención es que el tablero está dividido en 45 provincias, en lugar de los 42 territorios clásicos de cualquier Risk. Las provincias están delimitadas, pero no agrupadas en continentes (o países como otros risk: El señor de los Anillos, Napoleónico, Star Wars...). La consecuencia es que el juego no puede ser jugado como un Risk Clásico. (Opción que todos los risk "oficiales" tienen y que junto con ciertas reglas me inclina a pensar que no es un juego "oficial"). La zona marítima está dividida en 12 mares. No existe interconexión entre islas y continente como ocurre en el risk clásico (Kamchatka-Alaska o Africa del Norte-Brasil, por ejemplo). Necesitaremos de trirremes para transportar nuestros ejercitos. Además el tablero presenta debajo unas casillas para ir anotando los puntos de victoria de cada jugador.


    Voy a ir desglosando las fases de cada turno para que podáis haceros una idea de en qué se parece (y se diferencia) al Risk Clásico.

PREPARACIÓN DEL JUEGO:
  • Antes de empezar se debe concretar si la partida tiene un límite de tiempo o de puntos.
  • SPQRisiko es un juego de 3 a 5 personas. Independientemente de que jueguen 3 o 4 jugadores, siempre entraran en juego los ejercitos no usados por ningún jugador. (Neutrales, 1 en el caso de 4 jugadores y 2 en el caso de 3 jugadores)
  • Cada jugador va ocupando un territorio por turno con 2 de sus unidades, en cada turno se colocan uno (o dos territorios, neutrales si son 3 jugadores) con 3 unidades. Así hasta completar el mapa. 
  • Al final cada jugador debe tener 9 territorios con dos unidades y el resto deben estar ocupados por ejercitos neutrales con 3 unidades. (Los jugadores parten con desventaja y adquirir territorios no será tarea fácil.)
FASES DE JUEGO:
  • FASE DE PUNTUACIÓN: Cada jugador comprueba si obtiene puntos de victoria de acuerdo a ciertas condiciones que explico más abajo.
  • FASE DE REFUERZO: En esta fase cambiamos cartas por ejercitos y nos reforzamos. Si tenemos menos de tres provincias (territorios en el Risk Clásico) sólo nos ponemos un ejercito, si tenemos entre tres y once provincias, nos ponemos tres ejercitos y a partír de doce ejercitos nos ponemos un ejercito por cada tres provincias que dominemos redondeando hacía abajo; ej: si tenemos 16, nos pondremos cinco. Tambíen se colocará un ejercito por cada centro de poder que se tenga. (Siempre se coloca en la provincia donde esté el entro de Poder). Con esos ejercitos, exceptuando los obtenidos por tener un Centro de Poder, podremos hacer lo siguiente:
    • Ponerlos como refuerzos en nuestras provincias
    • Usar tres de ellos y convertirlos en un trirreme que colocaremos en un mar adyadcente a una provincia costera en nuestro poder. También podremos convertir tres unidades que se encuentren en una región costera y convertirlas en trirreme. (Dejando siempre alguna tropa, por lo que al menos debe haber 4 unidades como mínimo). Tambíen podremos deshacer un trirreme y convertirlo en dos ejercitos que se colocarán en una provincia adyadcente al lugar donde se encontraba el trirreme
    • Si tenemos diez ejercitos podemos convertirlos en un Centro de Poder
  • FASE DE MOVIMIENTO NAVAL: Podemos mover nuestros trirremes de un mar a otro adyadcente. No hay límite de trirremes, pero si de distancia. (Sólo un mar por trirreme)
  • BATALLA NAVAL: Podemos atacar otros trirremes que se encuentren en un mismo mar que los nuestros.
    El Jugador Rojo puede atacar al Azul porque tiene superioridad en el mar, sin embargo, no ocurre lo mismo con el Amarillo, que igualándolo impide el desembarco en su provincia,
  • BATALLA DESDE EL MAR (DESEMBARCO): Podremos atacar usando como transporte nuestros trirremes, siempre y cuando comuniquen la provincia que queremos atacar con la provincia desde la que queremos atacar. Del mismo modo, podremos convertir s trirremes (a razón de tres unidades por cada trirreme) para que desembarquen y ataquen.
  • BATALLA TERRESTRE: Ataques a  provincias por tierra, que estén adyadcentes a provincias que dominemos.
  • MOVIMIENTO ESTRATÉGICO FINAL: Un solo movimiento de tropas entre dos provincias adyadcentes en nuestro poder para reestructurarnos.
DETALLES Y DIFERENCIAS CON EL RISK CLÁSICO:
  • PUNTUACIÓN: Al principio de cada turno el jugador puntúa...
    • Un punto si tiene el mayor número de mares bajo su dominio. (En caso de empate nadie obtiene puntos)
    • Un punto si tiene el mayor imperio conectado (Provincias unidas unas con otras) (En caso de empate nadie obtiene puntos)
    • Un punto si tiene el mayor número de provincias en su poder. (En caso de empate nadie puntúa)
    • Un punto por cada Centro de Poder que domine. 
  • CARTAS: Se obtiene una si se consigue al menos, conquistar un territorio en el turno. Son  cuatro diferentes; Legionario, Centro de Poder, Vexillum y Trirreme. Su combinación nos puede dar los siguientes ejercitos:
    • Tres iguales nos dan 8 ejercitos
    • Tres diferentes nos dan 10 ejercitos
    • Según la clase de carta se añade una recompensa extra:
      • Un Trirreme por cada carta con su símbolo
      • Dos ejercitos extra por cada Vixillum
      • Un Centro de Poder por cada carta con su símbolo.
Ejemplos de posibles descartes.
 

  • BATALLAS: A diferencia del Risk Clásico hay una serie de pequeñas molificaciones
    • Tanto atacante como defensor están obligados a tirar siempre que puedan 3 dados. (No se pueden elegir el número de dados, y el defensor no está limitado a 2 dados)
    • En las batallas navales el empate no beneficia al defensor, y éstas se detendrán cuándo al menos uno de los triremes sea eliminado (independientemente de que sea atacante o defensor).

  • LOS CENTROS DE PODER: Se obtienen vía cartas o cambiándolos por diez ejercitos (a la inversa no se puede hacer, convertir un Centro de Poder en diez ejercitos). Nos otorgan un punto de victoria en cada turno además de un ejercito extra. No pueden ser destruidos, simplemente cambian de manos. 
La Lucha por los Centros de Poder: Ataque y contraataque en Egipto

CLAVES DEL JUEGO:

       SPQRisiko no es un Risk al estilo clásico. Su mecánica de juego si es como la de un Risk, pero la estrategia de juego es totalmente diferente. El principal objtevo será intentar puntuar en casi todos los turnos, sino quedaremos rezagados y perderemos la partida. Hay que intentar dominar algo... los mares, un mayor número de territorios o mantener un imperio grande y cohesionado. Si nada de esto funciona, deberemos aglutinar (y defender) un buen número de Centros de Poder, que son los auténticos "objetos del deseo" para los jugadores: Son difíciles de obtener por azar (hay que tener suerte con las cartas) y caros si se pagan (10 ejercitos). Una vez que se poseen son un foco de atracción para nuestros enemigos, que pueden valorar el atacarnos con el riesgo que eso conlleva. Es muy difícil ser la mayor potencia en extensión y defender bien todos tus Centros de Poder. S.P.Q.Risiko es un juego netamente defensivo, el agresor deberá llevar un buen número de ejercitos si quiere asegurar la victoria... (o que el Dios Marte le sea favorable ¡POR JUPITER!)

     Otro aspecto fundamental del juego es el dominio del mar, un buen bloqueo naval es la llave para defender tus costas y poder usar  tus efectivos terrestres dónde más los necesites.

El jugador Verde con dos centros de Poder y el dominio Marítimo lleva franca delantera. El jugador Rojo se encuentra muy debilitado, mientras que el Negro posee el Imperio más Grande y más Cohesionado. Pero no posee Centros de Poder e intenta arrebatárselos a Azul que acaba de colocar recientemente su segundo Centro de Poder, por lo que está muy descolgado de la puntuación.


     En nuestra primera partida, dos de los jugadores (Rojo y Azul) jugaron al estilo clásico y quedaron muy descolgados de la puntuación. No tiene mucho sentido controlar cierta extensión de terreno porque no hay bonificación por continente. Verde apostó por dominar el mar y controlar ciertos Centros de Poder (que le tocaron vía carta), negro aglutino el Imperio más extenso y mejor cohesionado, finalmente venció el jugador Verde (un servidor jejejejej)

Clasificación final: Rojo 0 puntos, Azul 5 Puntos, Negro 10 puntos y Vencedor con 17 puntos el Verde.

LO MEJOR
  • Es un Risk muy diferente en cuanto a planteamiento respecto a otros.
  • Aspecto Naval del juego. Mucho mejor implementado que en el Risk Napoleónico.
  • Poder establecer los limites de la partida de antemano (puntos o tiempo)
LO PEOR
  • Reglas en italiano. (Existe una traducción al inglés---> AQUÍ).
  • Las figuras, aunque funcionales, son un poco feuchas
  • No haberlo adaptado para ser jugado de manera clásica (Dominio del mundo con Continentes). Solución barata AQUÍ
CONCLUSIÓN
  
         S.P.Q.Risiko es un excelente juego. Ideal para aquellos que quieran darle una vuelta de tuerca al Risk, pero que tampoco quieran complicarse mucho la vida con reglas más enrevesadas. No obstante, aunque el Risk se vista de Romano, Risk se queda. No pongáis mucha ilusión en el juego aquellos que busquéis alta estrategia, porque si bien tiene más que un Risk normal, al final, la suerte será muy determinante. No obstante debo resaltar que S.P.Q.Risiko premia al jugador regular (aquel que vaya puntuando en casi todos los turnos), frente al típico jugador que "arrase" en los últimos turnos del  risk clásico. Ese modo de juego es inviable en esta versión. Destacar que el el sistema naval es un gran aliciente, que bien usado, nos ayudará a alzarnos emperadores. En conclusión: Juego NOTABLE (pongo tres darth taters y medio PROVISIONALES, hasta ver cómo se comporta el juego con 5 jugadores, y jugar más partidas, pero creo que es merece algo más de nota). 

 

12 comentarios:

  1. Hola Darkmaikegh,
    muchas gracias por la reseña, esperaba desde hace mucho tiempo saber algo más acerca de este juego, para saber si era un Risk más o tenía notables diferencias con él.
    Habrá que probarlo si surge la ocasión.
    Gracias de nuevo y saludos,

    Ratwulf

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    1. Ya te digo Ratwulf, a mi me pasaba lo mismo y al final me lancé a la piscina y lo compré. A falta de jugarlo más, te digo que me gusta mucho. Y te lo dice alguien que tiene muuuuuuuuchos Risk (Napoleónico, Godstorm...), pienso que este va a ser de los favoritos.

      Muchas gracias por comentar

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  2. Hola Darkmaikegh,

    Estupenda reseña. No conocía los risiko y como buen aficionado al risk me han parecido muy interesantes por darle una vuelta de tuerca más al tema. Como te has hecho con él?, en la propia tienda italiana?, o en alguna española.

    Enhorabuena por el foro.

    Lugon.

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    1. Muchas Gracias, eso me anima a seguir reseñando... tengo un montón de juegos por ahí a los que tengo que sacar lustre.

      Me lo pillé en Only dos maletas, pero he leído en un foro de la BSK que lo hay por ahí a 24€. Pregunta en el foro.

      http://www.labsk.net/index.php?topic=65831.0

      Un saludo

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  3. Anda porque no pones las fotos de la ultima partidita que te pelé ehhh??

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    1. "Ganar" porque la gente se tiene que ir y se deja la partida a medias, no lo considero "ganar"... Es algo puramente circunstancial. Ya reseñaré el Conquest cuando lo probemos (y terminemos las partidas)más. Un abrazo Nene (anonimo) jeje

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  4. Ante semejante usurpación de identidad, me veo obligado a decir que el que realizo el anterior comentario no fui yo, aunque si que es verdad que os di pal pelo, jeje, aun asi estoy dispuesto a concederos la rebancha, aaaaaaaaaaaaaayy

    P.D. el otro es el chivo

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  5. Gracias por la reseña me ha convencido para adquirirlo .

    Una cosa, veo en las fotos de tu partida que tenéis colocados centros de poder en regiones adyacentes, ¿no dicen las reglas (página 12, 16.4) que NO posible colocar centros de poder en regiones que compartan fronteras terrestres? igual lo entendí yo mal, no se.

    Un saludo.

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  6. Muy buenas, ante todo perdón por el retraso en responder. Últimamente, apenas tengo tiempo para el blog.

    Tienes toda la razón, las fotos son de la primera partida y ese fue un fallo que cometimos.

    Muchas gracias por pasarte por el lado oscuro y comentar.

    Saludos

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  7. Después de jugar un par de partidas, no me arrepiento en absoluto de la compra, en el grupo a gustado y es bien seguro que lo jugaremos mas de una vez.

    Por otro lado el sistema de puntuación hace que no te despiste mucho de lo que van haciendo tus oponentes, es mas, en cuanto uno se despega un poco en la puntuación ya van todos en manada a por el, porque una escapada de puntos pasado el cenit de la partida puede ser victoria nada mas por las rentas XDDDD

    Muy grande este S.P.Q.Risiko (para ser un Risk jejeje)

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  8. Me han regalado este juego (sugiriendo yo el regalo) en gran parte por esta reseña. No lo he probado, pero muchas gracias por la reseña.

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  9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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