miércoles, 14 de marzo de 2012

FRIKECES: CAOS EN EL VIEJO MUNDO (RESEÑA) PARTE 2 de 2

Desarrollo del juego:

      Lo primero que hay qué determinar es qué jugador encarnará a cada poder. Puede ser al azar o a elección. Esta es la grandeza de la variabilidad de las facciones... el jugador agresivo se amolda muy bien a Khorne, al que le gusta acumular figuras encajará perfectamente son Nurgle, el taimado le va muy bien Tzeench y  al traicionero Slaanesh. (Esto muy a Grosso Modo, pero para que os vayáis haciendo una idea).

     El juego se divide en 6 fases que se repetirán hasta que alguien gane o se acaben las cartas del "mazo del viejo mundo". Las fases son:

1. Fase del Viejo Mundo
2. Fase de Robo
3. Fase de Convocación
4. Fase de Batalla
5. Fase de Corrupción
6. Fase Final

Las desgloso y explico brevemente.

1-FASE DEL VIEJO MUNDO:

     Se saca una carta del viejo mundo. Podríamos decir que es la fase en la que aparecen "eventos" al azar que nos pueden ayudar o perjudicar. El encargado de determinar dónde suceden, será aquel jugador que tenga una menor grado de amenaza (el que va "perdiendo", lo entrecomillo porque no tiene que ser exactamente así) esto lo indican las ruedas del caos.

2-FASE DE ROBO

     Se Roban "cartas del caos" por turnos, siempre se sigue el mismo patrón . Khorne, Nurgle, Tzeench y Slaanesh. (Esto se aplica a todo, robo de cartas, convocación, batallas...) Cada poder tiene las suyas propias y "su manera de cogerlas". Por ejemplo, Tzeench, es el que más cartas puede robar. Hasta 5 (o incluso 6).

3-FASE DE CONVOCACIÓN

      En esta fase cada poder despliega por turnos (Ídem que anterior) O bien, figuras, o bien cartas. Cada figura (seguidor) o carta tiene un precio. Eso hará que vaya bajando nuestro nivel Poder (Indicado en nuestra hoja de poder). La convocación se continua ciclicamente y por turnos hasta que TODOS se quedan sin poder. (No tiene sentido "ahorrar" poder para siguientes fases, porque no es acumulable.

4-FASE DE BATALLA

    En esta fase, combatimos contra el resto de poderes y campesinos que pueda haber en la región. Se hace mediante un sistema de impactos con  los dados.

Primeras refriegas entre Tzeench y Slaanesh



5-FASE DE CORRUPCIÓN

      Se divide en dos fases. PASO DE SUPREMACÍA: Si tenemos seguidores en una región y cartas, sumamos puntos que se contraponen con los puntos defensivos de dicha región, si los superamos obtendremos ése mismo número de puntos de victoria.(Obtiene puntos aquel que tenga más acólitos y puntos con sus cartas, el resto no) PASO DE CORRUPCIÓN:  Del mismo modo, a más acólitos tenemos en una región, más fichas de corrupción pondremos en ella. Si se da el caso de que haya más de 12 fichas de corrupción (Independientemente de qué poder los haya puesto, puede haber de las cuatro facciones), esa región queda desolada. Dando cuantiosos puntos de victoria al principal artífice de la corrupción (mayor número de fichas de corrupción) y unos pocos de puntos más de victoria al segundo poder que haya aportado más fichas de corrupción. En caso de empate, ninguno recibe puntos. Cuando cinco regiones son desoladas, termina la partida.

Gracias a su gran capacidad de corrupción, Nurgle ha desolado una región él solito.
6-FASE FINAL
Por orden se realizan las siguientes acciones:

1. Retirar cartas del Caos del tablero (aquellas que hayamos puesto en juego)
2. Resolver fichas de Héroe (Son unas fichas que eliminan un acólito en la región donde se encuentran. Eliminan la ficha de aquel que más grado de amenaza tenga, y que posea acólitos en dicha región)
3. Resolver cartas del Viejo Mundo (Algunas cartas del viejo mundo, tienen una clausula que se ejecuta en este momento)
4. Calcular puntuación por regiones desoladas (Obtenemos los puntos según indiqué en la fase anterior)
5. Girar las ruedas del Caos (Giramos las ruedas del caos si hemos reunido los requisitos necesarios para hacerlo, tantas veces como lo hayamos conseguido)
6. Comprobar si alguno de los jugadores ha ganado la partida


           Decir, que además de los seguidores, en las regiones pueden aparecer (ya sea por azar en el reparto inicial del juego o a lo largo de la partida), los siguientes elementos:
  • Piedras de disformidad: se equiparan a efectos de corrupción, a una ficha de corrupción. Serán vitales para Tzeech, pues para girar la rueda deberá corromper regiones con Piedras de Disformidad.
  • Skaven: Socavan la resistencia de una región en uno a la hora de establecer la supremacía. (pero no restan puntos de victoria)
  • Nobles: Aumentan el valor de recompensa de puntos de victoria de una región en uno, pero no de conquista. Serán de vital importancia para Slaanesh, porque necesitará corromper regiones en las que  haya nobles para poder hacer girar la rueda.
  • Campesinos: hay que eliminarlos en la fase de Batalla, esto puede darnos (o no) ciertos beneficios.
  • Héroes: como expliqué anteriormente, eliminan acólitos.
  • Eventos: Marcan situaciones permanentes "eventos" que se dan esa región.
  • Fichas de corrupción: como expliqué anteriormente, sirven para corromper la región, si llegamos a 12, la región es desolada.


      Para aquellos que no estéis familiarizados con el mundo del juego de mesa más avanzado, no os abruméis por tanto elemento, porque realmente, la mecánica de juego es muy sencilla. Quizá la dificultad y pericia del juego radique en conocer las sutilezas de cada poder. Porque, no sólo hay que saber cómo debemos ganar nosotros, sino también como impedir que nuestros amigos lo consigan antes que nosotros.

    Os daré mi visión de las caracteristicas de cada poder:

  • Khorne: Es el jugador agresivo. Gira su rueda matando enemigos en al menos dos regiones distintas por turno. La victoria para Khorne por puntos es difícil. Su principal objetivo será darle más vueltas a la rueda del caos que el resto de contrincantes.  A priori, Khorne puede ser el que parta con ventaja (de hecho, al comenzar es el que tiene mayor grado de amenaza), pero en realidad, todos los poderes están muy conpensados. Khorne, es el poder ideal para aquellos jugadores que provengan del Risk o algunos juegos de conquista parecido, y quieran basar su victoria en el combate. El objetivo de Khorne es claro, matar por doquier dónde y cuándo pueda. Para ello cuenta con los secuaces más poderosos y dañinos, así como múltiples cartas enfocadas al combate. Principalmente deberá centrarse en Nurgle, que es el que más fácilmente coloca acólitos y la antítesis de Khorne. Si Khorne no controla a Nurgle, este último tiene muchas probabilidades de ganar. Por lo tanto debe atacarle constantemente para que no tenga un número elevado de acólitos, de la misma manera deberá hostigar a Slaanesh (en los sitios donde haya noble) y Tzeech (en aquellos donde haya piedra de disformidad). A mi manera de ver, Khorne es el equilibrador del juego. Si no le corta las alas mediante ataques a los que vayan ganando, la cosa se descompensa.
      Ensangrentados, Desangradores y Devorador de Almas de Khorne.
  • Nurgle: Es el acumulador. Su ventaja radica en lo barato de sus unidades, por lo tanto en el número. Le es muy fácil colocar seguidores, y por ende corromper y desolar. Su principal meta será la victoria por puntos, no obstante, si se centra en regiones populosas (la centrales y más valiosas) puede hacer girar la rueda mediante corrupción. Su problema es que sus unidades son las más débiles, por eso si Khorne lo castiga mucho, puede amargarle la partida. Pero si Khorne lo deja respirar, Nurgle se convierte en un adversario temible. Además, si mejora sus unidades, tambíen es de respetar en la batalla, puesto que por baja sufrida es capaz de hacer impactar al enemigo. Nurgle es el poder de aquellos que les guste acumular figuras (esta gente que disfruta creando grandes ejércitos en los juegos tipo Risk "enquistandose" en un territorio). Nurgle, es un poder temible en buenas manos.
      Leprosos, Portadores de la Plaga y Gran Inmundicia de Nurgle
  • Tzeench: El taimado. Al contrario que los dos anteriores, Tzeench no tiene una via de victoría clara, puede intentar ganar tanto a los puntos como girando a la rueda. Sus unidades no son tan poderosas como Khorne, pero tampoco tan débiles como Nurgle. Su principal baza son las cartas, tiene una gran capacidad de recuperar cartas (hasta 5-6 por turno) por lo que deberá agotar en cada turno casi todas sus cartas para conseguir la supremacia (y los puntos que ella conlleva) o para afianzar su presencia en un región con piedras de disformidad. Cuando Tzeench corrompe regiones con Piedras de disformidad o Magia (esta aparece según las cartas que se jueguen en dicha región) hace girar la rueda. El jugador que lleve a Tzeench deberá saber en que momento elegir una via de victoría y controlar de cerca a Slaanesh, su antítesis. Por otra pare no deberá enfrascarse en batallas fútiles en regiones en las que no haya piedra de disformidad, a menos de que sean populosas y otorguen muchos puntos de victoría. Tzeench demanda un estilo de juego más refinado, pero no por eso es menos formidable.
      Acólitos, Horrores y Señor de la Transformación de Tzeench
  • Slaanesh: El traicionero. Al igual que Tzeench, Slaanesh puede optar a ambos tipos de victoria: rueda y puntos. Posee seguidores equilibrados  y unas características de giro similares. (Necesita corromper regiones con nobles) Una de sus principales bazas (de ahí lo traicionero que puede ser este poder) es que con ciertas cartas puede  tomar el control de los seguidores de otros poderes. Esto sumado a que es el último en convocar, dándole la ventaja de ser el que dice la última palabra, hace de Slaanesh un adversario esquivo e impredecible en buenas manos. Debe controlar muy bien a Tzeench, su némesis, y procurar dominar los territorios con noble (si quiere ganar por giro de rueda del caos) o arrebatarle suficientes supremacías a Nurgle en las regiones populosas (si quier ganar por puntos). De nuevo nos encontramos con un poder que demanda un manejo más complicado, pero no por eso menos apasionante. De hecho nuestra primera partida se erigió como vencedor el jugador que defendía los colores de Slaanesh.
Seductoras, Diablillas y Guardianes de los Secretos de Slaanesh

LO MEJOR:

  • Su asimetría, perfectamente equilibrada, lo hace un juego apasionante y variable
  • Mecanismo de juego sencillo, permite incorporar a "no jugones".
  • Frenético, cardíaco y emocionante hasta el final. La partida puede cambiar muy fácilmente de manos.
  • Partidas dinámicas, TODOS los jugadores participan en TODAS las fases. Ausencia de esos momentos de espera entre turnos, que te hacen evadirte de la partida.
  • Excelente relación calidad-precio
  • Su tiempo, no excede de las 2 horas y media. Una vez se conocen las reglas, la partida puede durar incluso menos tiempo. (esto no tiene porque ser un pro, pero para mi, que cada vez me cuesta más encontrar gente para echar una partidita, pues me viene de perlas)
LO PEOR:
  • Los sectarios tienen un estandarte que se rompe sí o sí.
  • Exceso de fichas de cartón, pienso que se pudiera haber usado un color  neutro (gris, negro o blanco) para crear unas fichas de campesino, noble y héroe. De esta manera se descongestiona un poco el tablero. 
  • Regiones un poco confusas, creo que el tablero es muy monótono. Deberían haber delimitado un poco mejor las áreas. (sobre todo porque hay mucho tablero que no se usa) Hay ocasiones en las que se masifican ciertas regiones.

     Resumiendo, y a falta de echar más partidas, le pongo 4 darth taters y medio.(sobre cinco) Iré actualizando los resultados de las subsiguientes partidas para comprobar cómo de equilibrado está el juego, y en función de eso, modificaré la nota. Pero de entrada pienso que es un juego que marcará época. JUEGAZO


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