miércoles, 14 de marzo de 2012

FRIKECES: CAOS EN EL VIEJO MUNDO (RESEÑA) PARTE 2 de 2

Desarrollo del juego:

      Lo primero que hay qué determinar es qué jugador encarnará a cada poder. Puede ser al azar o a elección. Esta es la grandeza de la variabilidad de las facciones... el jugador agresivo se amolda muy bien a Khorne, al que le gusta acumular figuras encajará perfectamente son Nurgle, el taimado le va muy bien Tzeench y  al traicionero Slaanesh. (Esto muy a Grosso Modo, pero para que os vayáis haciendo una idea).

     El juego se divide en 6 fases que se repetirán hasta que alguien gane o se acaben las cartas del "mazo del viejo mundo". Las fases son:

1. Fase del Viejo Mundo
2. Fase de Robo
3. Fase de Convocación
4. Fase de Batalla
5. Fase de Corrupción
6. Fase Final

Las desgloso y explico brevemente.

1-FASE DEL VIEJO MUNDO:

     Se saca una carta del viejo mundo. Podríamos decir que es la fase en la que aparecen "eventos" al azar que nos pueden ayudar o perjudicar. El encargado de determinar dónde suceden, será aquel jugador que tenga una menor grado de amenaza (el que va "perdiendo", lo entrecomillo porque no tiene que ser exactamente así) esto lo indican las ruedas del caos.

2-FASE DE ROBO

     Se Roban "cartas del caos" por turnos, siempre se sigue el mismo patrón . Khorne, Nurgle, Tzeench y Slaanesh. (Esto se aplica a todo, robo de cartas, convocación, batallas...) Cada poder tiene las suyas propias y "su manera de cogerlas". Por ejemplo, Tzeench, es el que más cartas puede robar. Hasta 5 (o incluso 6).

3-FASE DE CONVOCACIÓN

      En esta fase cada poder despliega por turnos (Ídem que anterior) O bien, figuras, o bien cartas. Cada figura (seguidor) o carta tiene un precio. Eso hará que vaya bajando nuestro nivel Poder (Indicado en nuestra hoja de poder). La convocación se continua ciclicamente y por turnos hasta que TODOS se quedan sin poder. (No tiene sentido "ahorrar" poder para siguientes fases, porque no es acumulable.

4-FASE DE BATALLA

    En esta fase, combatimos contra el resto de poderes y campesinos que pueda haber en la región. Se hace mediante un sistema de impactos con  los dados.

Primeras refriegas entre Tzeench y Slaanesh



5-FASE DE CORRUPCIÓN

      Se divide en dos fases. PASO DE SUPREMACÍA: Si tenemos seguidores en una región y cartas, sumamos puntos que se contraponen con los puntos defensivos de dicha región, si los superamos obtendremos ése mismo número de puntos de victoria.(Obtiene puntos aquel que tenga más acólitos y puntos con sus cartas, el resto no) PASO DE CORRUPCIÓN:  Del mismo modo, a más acólitos tenemos en una región, más fichas de corrupción pondremos en ella. Si se da el caso de que haya más de 12 fichas de corrupción (Independientemente de qué poder los haya puesto, puede haber de las cuatro facciones), esa región queda desolada. Dando cuantiosos puntos de victoria al principal artífice de la corrupción (mayor número de fichas de corrupción) y unos pocos de puntos más de victoria al segundo poder que haya aportado más fichas de corrupción. En caso de empate, ninguno recibe puntos. Cuando cinco regiones son desoladas, termina la partida.

Gracias a su gran capacidad de corrupción, Nurgle ha desolado una región él solito.
6-FASE FINAL
Por orden se realizan las siguientes acciones:

1. Retirar cartas del Caos del tablero (aquellas que hayamos puesto en juego)
2. Resolver fichas de Héroe (Son unas fichas que eliminan un acólito en la región donde se encuentran. Eliminan la ficha de aquel que más grado de amenaza tenga, y que posea acólitos en dicha región)
3. Resolver cartas del Viejo Mundo (Algunas cartas del viejo mundo, tienen una clausula que se ejecuta en este momento)
4. Calcular puntuación por regiones desoladas (Obtenemos los puntos según indiqué en la fase anterior)
5. Girar las ruedas del Caos (Giramos las ruedas del caos si hemos reunido los requisitos necesarios para hacerlo, tantas veces como lo hayamos conseguido)
6. Comprobar si alguno de los jugadores ha ganado la partida


           Decir, que además de los seguidores, en las regiones pueden aparecer (ya sea por azar en el reparto inicial del juego o a lo largo de la partida), los siguientes elementos:
  • Piedras de disformidad: se equiparan a efectos de corrupción, a una ficha de corrupción. Serán vitales para Tzeech, pues para girar la rueda deberá corromper regiones con Piedras de Disformidad.
  • Skaven: Socavan la resistencia de una región en uno a la hora de establecer la supremacía. (pero no restan puntos de victoria)
  • Nobles: Aumentan el valor de recompensa de puntos de victoria de una región en uno, pero no de conquista. Serán de vital importancia para Slaanesh, porque necesitará corromper regiones en las que  haya nobles para poder hacer girar la rueda.
  • Campesinos: hay que eliminarlos en la fase de Batalla, esto puede darnos (o no) ciertos beneficios.
  • Héroes: como expliqué anteriormente, eliminan acólitos.
  • Eventos: Marcan situaciones permanentes "eventos" que se dan esa región.
  • Fichas de corrupción: como expliqué anteriormente, sirven para corromper la región, si llegamos a 12, la región es desolada.


      Para aquellos que no estéis familiarizados con el mundo del juego de mesa más avanzado, no os abruméis por tanto elemento, porque realmente, la mecánica de juego es muy sencilla. Quizá la dificultad y pericia del juego radique en conocer las sutilezas de cada poder. Porque, no sólo hay que saber cómo debemos ganar nosotros, sino también como impedir que nuestros amigos lo consigan antes que nosotros.

    Os daré mi visión de las caracteristicas de cada poder:

  • Khorne: Es el jugador agresivo. Gira su rueda matando enemigos en al menos dos regiones distintas por turno. La victoria para Khorne por puntos es difícil. Su principal objetivo será darle más vueltas a la rueda del caos que el resto de contrincantes.  A priori, Khorne puede ser el que parta con ventaja (de hecho, al comenzar es el que tiene mayor grado de amenaza), pero en realidad, todos los poderes están muy conpensados. Khorne, es el poder ideal para aquellos jugadores que provengan del Risk o algunos juegos de conquista parecido, y quieran basar su victoria en el combate. El objetivo de Khorne es claro, matar por doquier dónde y cuándo pueda. Para ello cuenta con los secuaces más poderosos y dañinos, así como múltiples cartas enfocadas al combate. Principalmente deberá centrarse en Nurgle, que es el que más fácilmente coloca acólitos y la antítesis de Khorne. Si Khorne no controla a Nurgle, este último tiene muchas probabilidades de ganar. Por lo tanto debe atacarle constantemente para que no tenga un número elevado de acólitos, de la misma manera deberá hostigar a Slaanesh (en los sitios donde haya noble) y Tzeech (en aquellos donde haya piedra de disformidad). A mi manera de ver, Khorne es el equilibrador del juego. Si no le corta las alas mediante ataques a los que vayan ganando, la cosa se descompensa.
      Ensangrentados, Desangradores y Devorador de Almas de Khorne.
  • Nurgle: Es el acumulador. Su ventaja radica en lo barato de sus unidades, por lo tanto en el número. Le es muy fácil colocar seguidores, y por ende corromper y desolar. Su principal meta será la victoria por puntos, no obstante, si se centra en regiones populosas (la centrales y más valiosas) puede hacer girar la rueda mediante corrupción. Su problema es que sus unidades son las más débiles, por eso si Khorne lo castiga mucho, puede amargarle la partida. Pero si Khorne lo deja respirar, Nurgle se convierte en un adversario temible. Además, si mejora sus unidades, tambíen es de respetar en la batalla, puesto que por baja sufrida es capaz de hacer impactar al enemigo. Nurgle es el poder de aquellos que les guste acumular figuras (esta gente que disfruta creando grandes ejércitos en los juegos tipo Risk "enquistandose" en un territorio). Nurgle, es un poder temible en buenas manos.
      Leprosos, Portadores de la Plaga y Gran Inmundicia de Nurgle
  • Tzeench: El taimado. Al contrario que los dos anteriores, Tzeench no tiene una via de victoría clara, puede intentar ganar tanto a los puntos como girando a la rueda. Sus unidades no son tan poderosas como Khorne, pero tampoco tan débiles como Nurgle. Su principal baza son las cartas, tiene una gran capacidad de recuperar cartas (hasta 5-6 por turno) por lo que deberá agotar en cada turno casi todas sus cartas para conseguir la supremacia (y los puntos que ella conlleva) o para afianzar su presencia en un región con piedras de disformidad. Cuando Tzeench corrompe regiones con Piedras de disformidad o Magia (esta aparece según las cartas que se jueguen en dicha región) hace girar la rueda. El jugador que lleve a Tzeench deberá saber en que momento elegir una via de victoría y controlar de cerca a Slaanesh, su antítesis. Por otra pare no deberá enfrascarse en batallas fútiles en regiones en las que no haya piedra de disformidad, a menos de que sean populosas y otorguen muchos puntos de victoría. Tzeench demanda un estilo de juego más refinado, pero no por eso es menos formidable.
      Acólitos, Horrores y Señor de la Transformación de Tzeench
  • Slaanesh: El traicionero. Al igual que Tzeench, Slaanesh puede optar a ambos tipos de victoria: rueda y puntos. Posee seguidores equilibrados  y unas características de giro similares. (Necesita corromper regiones con nobles) Una de sus principales bazas (de ahí lo traicionero que puede ser este poder) es que con ciertas cartas puede  tomar el control de los seguidores de otros poderes. Esto sumado a que es el último en convocar, dándole la ventaja de ser el que dice la última palabra, hace de Slaanesh un adversario esquivo e impredecible en buenas manos. Debe controlar muy bien a Tzeench, su némesis, y procurar dominar los territorios con noble (si quiere ganar por giro de rueda del caos) o arrebatarle suficientes supremacías a Nurgle en las regiones populosas (si quier ganar por puntos). De nuevo nos encontramos con un poder que demanda un manejo más complicado, pero no por eso menos apasionante. De hecho nuestra primera partida se erigió como vencedor el jugador que defendía los colores de Slaanesh.
Seductoras, Diablillas y Guardianes de los Secretos de Slaanesh

LO MEJOR:

  • Su asimetría, perfectamente equilibrada, lo hace un juego apasionante y variable
  • Mecanismo de juego sencillo, permite incorporar a "no jugones".
  • Frenético, cardíaco y emocionante hasta el final. La partida puede cambiar muy fácilmente de manos.
  • Partidas dinámicas, TODOS los jugadores participan en TODAS las fases. Ausencia de esos momentos de espera entre turnos, que te hacen evadirte de la partida.
  • Excelente relación calidad-precio
  • Su tiempo, no excede de las 2 horas y media. Una vez se conocen las reglas, la partida puede durar incluso menos tiempo. (esto no tiene porque ser un pro, pero para mi, que cada vez me cuesta más encontrar gente para echar una partidita, pues me viene de perlas)
LO PEOR:
  • Los sectarios tienen un estandarte que se rompe sí o sí.
  • Exceso de fichas de cartón, pienso que se pudiera haber usado un color  neutro (gris, negro o blanco) para crear unas fichas de campesino, noble y héroe. De esta manera se descongestiona un poco el tablero. 
  • Regiones un poco confusas, creo que el tablero es muy monótono. Deberían haber delimitado un poco mejor las áreas. (sobre todo porque hay mucho tablero que no se usa) Hay ocasiones en las que se masifican ciertas regiones.

     Resumiendo, y a falta de echar más partidas, le pongo 4 darth taters y medio.(sobre cinco) Iré actualizando los resultados de las subsiguientes partidas para comprobar cómo de equilibrado está el juego, y en función de eso, modificaré la nota. Pero de entrada pienso que es un juego que marcará época. JUEGAZO


   4  y 
  No creo que tarde mucho en adquirir la expansión para un quinto jugador... La rata cornuda  jejeje

11 comentarios:

  1. Saludos! Aquí un fan del Caos :)
    Con una sola partida (según comentas), como te aventuras a introducir temas estratégicos? Yo creo que este es un juego al que tienes que jugar con todos los poderes y várias partidas para ver los intringulis de cada cuál. Por ejemplo, he jugado mucho con Tzeentch y a pesar de esforzarme en ganar por giro de rueda, me ha resultado siempre imposible (no digo que no se pueda, digo que es muy muy complicado y tu lo indicas como una vía habitual de victoria).
    En fin, disfruta del juego (que es una pasada) y de la expansión (podréis jugar 5, y además se añaden nuevas cartas de poder/caos/viejo mundo que modifican sustancialmente la manera de jugar).
    Y en un tiempo, con la perspectiva de varias partidas, revisa tu reseña a ver que te parece, jejeje :)
    Un saludo!

    PD: en el mensaje en BSK comentas que "tienes que probar que las razas estén equilibradas". Te comento que són los jugadores quienes deben equilibrar la partida, no dejar que nadie despunte ni se vaya. El juego regula a nivel de favorecer al que va en cola y perjudicar al que va en cabeza, pero realmente el efecto anivelador lo tienen que hacer los jugadores. Es entonces recomendable jugar normalmente con las mismas personas.

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    1. Muy buenas Carquinyoli, me aventuro siempre con la premisa de "orientar" de buena fe al lector. Respecto a tus críticas constructivas (que agradezco) te digo:

      -Yo jugué con Tzeench y quedé a un giro de rueda de la victoria (de ahí mi apreciación estratégica)
      -Me dices "Te comento que són los jugadores quienes deben equilibrar la partida, no dejar que nadie despunte ni se vaya". Si te fijas yo he puesto en la reseña: "Quizá la dificultad y pericia del juego radique en conocer las sutilezas de cada poder. Porque, no sólo hay que saber cómo debemos ganar nosotros, sino también como impedir que nuestros amigos lo consigan antes que nosotros" Creo que ambas afirmaciones se parecen ¿no?
      -Verás al final que digo que actualizaré la nota y la reseña según los resultados obtenidos...

      Muchísimas gracias por tomarte la molestia de comentar.

      Un saludo.

      PD: ESTOY FRITO POR PROBARLO CON 5!!!!!!!!!! jejejej

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    2. Buenas darkmaikegh!
      Efectivamente todo lo comentaba de forma constructiva ;).
      Bueno, lo de aventurarse a tratar con cierta profundidad aspectos estratégicos supongo que depende de lo rápido que lo pille cada uno. Quizás nosotros somos más lentos xD. También hice una reseña del Caos en mi blog pero la hice con unas cuantas partidas a las espaldas. En otros juegos, a la primera partida ya ves claras todas las interrelaciones y te ves capacitado.
      Jopé, pues yo con Tzeentch no hay manera de ganar por rueda...
      Probad la Rata cuando podáis! es tremenda a 5.
      Un saludo!

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    3. Ya te digo Carquinyoli, a la gente que se lo expliqué lo cogió enseguida. De hecho, 3 de las cuatro facciones estuvimos a punto de ganar.

      Iré actualizando los resultados de sucesivas partidas a ver cómo queda la estadística jeje

      Con Tzeench lo que me paso fue iba moviendo la rueda subrepticiamente mientras los demás estaban más centrados en los combates (jejeje) Creo que con los mismos jugadores no podría tener tanta suerte...

      Cuando me pille la RATA haré alguna reseña con mis impresiones.

      Un SALUDO!!!!!!!!!!! y gracias por comentar

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  2. ¿Què tal el tema? xD
    ¿Ya habéis hecho unas partidas más? Lo ves igual o distinto?
    Las últimas veces que he jugado con Tzeentch ni me he peleado, he jugado a escondidas, aprovechando la habilidad de robar hasta 5 cartas, puteando al personal sin tirar los dados :D
    En la última partida conseguí ganar con Tzeentch mediante rueda (y también pasé de los 50 :D), pero he de decir que jugamos con dos novatos y no lo pude saborear como cuando ganas con gente de tu misma experiencia.
    ¿os habéis hecho con la Rata?
    Un saludo!

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    1. Pues verás, llevo ocho partidas, estoy haciendo una estadistica para ver cómo de equilibrado está el juego. Pero me quedan muchas partidas para poder ser objetivo en este punto. Hasta la presente, si bien no estoy seguro de si está equilibrado. Estoy convencido de que casi todas las partidas acaban muy igualadas.

      Tzeench es así, amagar y amagar, gastar cartas y colocar figuras siempre el último. Me parece muy poderoso.

      A mi me pasa un poco igual, he jugado con grupos muy variopintos "jugones" (que lo pillan a la primera) y "no jugones" (que se van por los cerros de ubeda)

      Me hice con la Rata, esta brutal. Es un poder muy sibilino. Va por ahí aprovechando el trabajo de los demás. Lo que sí que no he jugado es con las cartas avanzadas (poderes, eventos, mejoras...) Lo dejaré para jugarlo con alguien de la asociación experimentado.

      En resumen, me reafirmo: JUEGAZO.

      Un abrazo Compañero. Y muchas gracias por comentar.

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    2. Nosotros un dia jugando a 4 (sin la rata pero con las nuevas cartas de evento), nos salieron 3 cartas de Skaven (las nuevas de evento) y es que no pudimos hacer nada... el Viejo Mundo nos fulminó. Son chungas chungas. Quizás cuando tengáis el juego muy dominado se pueden meter seguidas. Por ahora (y si convenzo a mi grupo, que es tozudete), yo descartaría una de Skaven que sale tras otra.
      Usamos los nuevos poderes y mola porqué cambia el enfoque de la partida con cada Dios. Permite hacer cosas distintas y enfocar la partida de otra manera. Pero mientras no le demos más tralla al básico, no las volveremos a meter. De momento la expansión de la rata será sólo para jugar 5 y meter alguna carta de Skaven en el Viejo Mundo.
      En cuanto a las victorias, nosotros sólo llevamos 12 partidas (y las primeras 4 no las terminamos :P), pero de momento Khorne lleva más victorias que los demás (en las primeras, Slaanesh ganó alguna pero jugábamos con el error que hay en la ficha de ese Dios; cuando lo corregimos la le cuesta mucho ganar). El único sin todavía una victoria es Nurgle.

      Un placer comentar ;)

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    3. Por cierto, por BGG una vez leí algo así (en referencia a la evolución de un grupo de juego con respecto al Caos, y a si el juego está equilibrado): Estas son las frases que se dicen en las 5 etapas de evolución del juego:
      - 1a Etapa: El juego está roto, Khorne siempre gana.
      (cuando el grupo se adapta y consigue contrarestar a Khorne...)
      - 2a Etapa: El juego está roto, Slaanesh siempre gana.
      (cuando el grupo se adapta y consigue contrarestar a Khorne y Slaanesh...)
      - 3a Etapa: El juego está roto, Nurgle siempre gana.
      (cuando el grupo se adapta y consigue contrarestar a Khorne, Slaanesh y Nurgle...)
      - 4a Etapa: El juego está roto, Tzeentch siempre gana.
      (cuando el grupo se adapta y consigue contrarestar a Khorne, Slaanesh, Nurgle y Tzeentch...)
      - 5a Etapa: El juego está equilibrado!! (a partir de aquí todos saben como frenar a un u otro poder ruinoso y el porcentaje de victorias de cada uno se equilibra)
      :D

      JUEGAZO COMO LA COPA DE UN PINO!!!

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    4. Pero metiste las mejoras de cada dios ¿no? Sino es muy dificil ganar al juego...Yo no me atrevo aún con las cartas avanzadas, necesitaría un grupo experimentado.

      A nosotros nos ha pasado que siempre ha pillado Khorne algún novato, o cuando se ha jugado con jugones, el nivel ha sido muy alto (se ha quedado a una vuelta de rueda). Yo no sé si está equilibrado o no... pero ES UN JUEGAZO COMO LA COPA DE UN PINO (Lo suscribo)

      A ver si te pillas el Conquest of Nerath y me cuentas jejeje

      Un saludo compañero, y muchas gracias por tus comentarios, me animan a seguir reseñando juegos.

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    5. Sí, por supuesto, siempre metemos las mejoras para los dioses (no se nos ha ocurrido no introducirlas).

      A ver... Khorne es el Dios más senzillo de llevar. No es sutil (si va a ganar por rueda). Es bruto. Y creo que si juega un novato, lo mejor es darle este Dios y decirle que reparta por doquier. Khorne es el equilibrador del juego. Él debe impedir que nadie se escape.
      Bloquear a Khorne (impedir que gire rueda) es posible: Yo que suelo jugar con Tzeentch puedo:
      - teletransportarlo a la otra punta en la primera ronda (lo que tendrá que caminar el jodío para acercarse a mi)
      - jugar aquella carta en que para invocar figuras se tiene que pagar el coste + 2.
      - Con otros poderes puedes aumentar la defensa, controlar adversarios, etc etc.

      Khorne es el nivelador, pero hay que mantenerlo a raya (si se escapa). El problema es que a veces los otros Poderes se centran en lo suyo ("bah, no pasa nada si me mata un sectario") y con esta actitud Khorne gira la rueda más que nadie :P

      El Conquest of Nerath pinta muy bien, aunque me da que es 'demasiado' (suena raro que lo diga yo) ameritrash ;). En esta ocasión busco un híbrido... bueno, tengo tiempo hasta Navidad para ir leyendo reseñas y decidiéndome con tiempo :)

      Muchas gracias a ti por todas las aportaciones y consejos ;)

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    6. Totalmente de acuerdo con Khorne, tiene que conseguir dar dos vueltas de rueda por turno, sino, no llega. Tzeench, para mí, es el favorito. Controla un montón la situación con eso de las cartas de bajo valor que tiene, y los teletrasportes.

      Es un autentico JUEGAZO, único en su género. Una partida con 4 jugones es pura tensión.

      Con tu hilo de la BSK, estoy volviendo a rondar el Conquest of Nerath... ¡al final verás tu si me lo acabo pillando antes que tu!

      Un fuerte abrazo compañero.

      PD: A ver si hago una reseña de la Rata cuando tenga más partidas...

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