martes, 14 de febrero de 2012

FRIKECES: WARLORDS OF EUROPE. (RESEÑA)



    Hoy voy a hablaros de otro de mis hobbies, los juegos de mesa. Tengo casi todos los Risk habidos y por haber, además de muchos otros juegos (Fuga de Colditz, Warcraft,...) . Una de mis últimas adquisiciones fue este "Warlords of Europe" de la empresa Conquest Gaming. Por lo que tengo entendido, esta pequeña empresa se dedica a hacer modificaciones (escenarios, cartas, reglas avanzadas, tableros alternativos...) para otros juegos (Axis and Allies y  A House Divided). Warlords of Europe es el primer juego "propio" que lanzan, y la verdad, no les ha quedado nada mal.

La Portada del Juego
     WOE es un juego de estrategia avanzado, se nos presenta con un estupendo tablero (muy bien terminado) que representa el mapa de la Europa del Medievo. Éste, se encuentra dividido en feudos, un cierto número de feudos determinados conforma un Reino (algo así como los territorios del Risk que conforman un Continente).A diferencia de este último, las diferentes figuras que presenta el juego representan distintas unidades (Lanceros, Espadachines, Caballeros, Arqueros y Señor Feudal) y no una cantidad de éstas. Será, por tanto fundamental a la hora de jugar, si queremos ganar, usar sabiamente cada una de estas unidades a lo largo de la partida. Las figuras, en contraste con el tablero, no están tan bien cuidadas, cumplen su cometido, pero son algo "toscas". No obstante, hay que apreciar el esfuerzo de la empresa por presentar un producto de esta calidad. El objetivo del juego es claro: Llegar a tener en algún momento de la partida (con todos los turnos de una ronda terminada) más de la mitad de los castillos que haya puestos en juego. ¿Castillos? Sí amigos mios, en el WOE sin castillos no eres nadie. No se puede tener más de un Castillo por Reino (salvo excepciones, como por ejemplo que un oponente invada un feudo de tu Reino y edifique allí). Por lo que será fundamental el proteger los castillos de los que dispongas. Por otra parte, los castillos son poderosos fortines, que si no atacamos con un númeroso ejercito (y buenas cartas) , serán poco menos que inexpugnables. Además, son los centros de reclutamiento de la únidad estrella, la joya de la corona de todo ejercito feudal: Los caballeros. Tambíen  dan beneficios a la defensa y permiten que los arqueros sean más certeros. Pero lo fundamental en cuanto a los castillos, es que sin ellos, no podemos recaudar impuestos, y por ende, mantener o aumentar nuestro ejercito. Es aquí cuando aparece otro elemento de este maravilloso juego: el dinero. La caja trae unas sencillas, pero eféctistas, monedas de cartón con diferentes valores de  I, II, V, X y XX. Según los feudos que dominemos, conseguiremos más o menos dinero. También influirá a la hora de engrosar nuestras arcas, si dominamos total o parcialmente un Reino. El tercer elemento a tener en cuenta en WOE son las cartas. Las podemos obtener conquistando feudos (Cartas de Conquista) , comprándolas (Cartas de Mercader) o simplemente obteniéndolas (Cartas del Papa). Sí, como oís, como buen juego del Medievo, el Papa influirá en las contiendas. En cada turno, se nos dará una carta del Papa, algunas de ellas nos beneficiarán, pero otras, nos perjudicarán. Y ahí radican las injerencias del Papa, si no acatamos sus cartas nos penalizará. La primera vez, dejaremos de recibir cartas papales, la segunda, no podremos comprar Cartas de Mercader, y finalmente, si nos empecinamos en desobedecer cual apostátas, ni siquiera obtendremos Cartas de Conquista (Fundamentales en los asaltos a Castillos)

Rodeados de lineas negras anchas, los Reinos (Italia, Hispania, Germania...).  Más pequeños,  y de diferentes colores (tierra, verde, amarillo y gris) los Feudos.

   A nivel estratetégico, debeís saber que las unidades se diferencian principalemente en el movimiento (caballeros y señor feudal), distancia del ataque (arqueros) y capacidad de impactar (Los Caballeros golpean sacando 3 o mas en un dado de 8 caras, mientras que los lanceros -unidad más débil y barata- golpean sacando 7 o más en un dado de 8). Por supuesto, WOE es un juego en el que la suerte influye (Cartas, dados...) pero en el que la estrategia es evidente.  Para muestra un botón...

   En circunstancias normales, tres caballeros machacarían a tres lanceros, pero imaginemos que los lanceros defienden en un terreno rocoso o en un castillo. En lugar de lanzar dados de 8 caras, lanzarían de 12 caras. Igualando notablemente la contienda. (Esta es una característica fundamental del juego, el terreno influye, y el defensor siempre tendrá la ventaja del terreno, el atacante salvo excepciones de cartas, atacará siempre con dados de 8 caras). Al final, la suerte influirá, pero si jugamos bien nuestras bazas de acuerdo al terreno, podremos dar mucha guerra estratégica

Hay cuatro tipos de feudos con sus correspondientes características de terreno y beneficio :

  • De cultivos(Amarillos): Son ricos, tienen tres ciudades y dan tres monedas de oro. Pero se defienden con d8 por lo que son díficiles de defender.
  • Yermos (Tierra): Son pobres y tienen una sola ciudad. Dan una moneda de oro. Además se defienden mal, con d8. Serán los puntos débiles de todo reino.
  • Boscosos (Verdes). Intermedios. Dos ciudades y dos monedas de oro. Defienden con d10
  • Montañosos (Grises). Pobres, una ciudad, pero auténticos fortínes. Defienden con d12, como si fueran castillos.
Detalle del contenido de la caja. (4 jugadores)
Presentación:
   Cómo ya os he explicado, el tablero está muy bien acabado y las figuras no están del todo mal. En las imágenes podréis apreciar que hay figuras de seis colores. Esto no es así, en realidad el juego es para 4 jugadores (Rojo, Verde, Negro y un "Marrón Diarreico" bastante feo). Como el juego viene un poco corto de dados (sobre todo en batallas con muchas unidades) decidí pedir más dados a Conquest Gaming, además aproveché para "tunear" el juego y pasarlo de 4 a 6 jugadores. Compré un set entero de figuras y las repartí entre 6 ejércitos. Añadí el ejército Blanco y el Azul (los pinte con spray), que son los que se aprecian en las imágenes. Si quereis las reglas para 5-6 jugadores...Aquí

    Las cartas vienen en inglés e imagino que para abaratar costes, tienen todas el mismo dorso. Esto se soluciona con unos cartoncillos que sirven para marcar cada baraja (Conquista, Mercader y Papa). Como las cartas que trae el juego son pequeñas y vienen en inglés, busqué por internet y encontré sitios donde descargarlas traducidas y formato Magic. (Os dejo el enlace...Aquí) Aún así, el dorso de las cartas seguía siendo el mismo, esto lo solucionó un amigo con un programita y poniendo el emblema de cada tipo de carta para poder diferenciarlas fácilmente. Si alguno queréis el dorso para imprimir, más algunas cartas con reglas especiales, no tenéis más que poneros en contacto conmigo.

Primeros Turnos de una partida a 6 Jugadores. (Cada reino posee un Castillo)
    He de aconsejaros que juguéis con personas que dispongan de tiempo y que disfruten de juegos largos. Una partida a tablero completo con 4 jugadores pasa de las 3 horas mínimo. No todo el mundo es "receptivo" a estos juegos con un desarrollo tan prolongado. El problema radica en que los turnos son muy largos (Recaudación, Alistamiento de tropas, Combate...etc...) Sobre todo el sistema de recaudación y alistamiento de tropas-construcción de castillos se hace largo. Un gran problema es cuándo se juega con el tablero completo, desde que nos desplegamos hasta que tomemos contacto con otros jugadores pueden pasar 3 o 4 turnos. (1 hora u hora y media). Al contrario que el Risk, cada feudo (territorio) hay que ganarlo aunque no pertenezca a nadie. Los campesinos lo defenderán. (Un campesino equivale a un lancero, o según las reglas, un poco menos poderoso). Normalmente, el jugador que tengamos a nuestro lado asume el papel de campesino, de esta manera se permite más interacción entre jugadores aunque sus ejércitos no se enfrenten.Otra opción que nos brindan las reglas, es dejar una serie de Reinos Neutrales (en las esquinas), por lo que el escenario empequeñece sustancialmente, de esta manera, los jugadores comienzan los enfrentamientos entre ellos al segundo turno. De esta manera, una partida a 4 jugadores, puede disminuir sustancialmente de duración, alcanzando una hora y hora y media como mucho.

El Imperio Bizantino (o Latino de Oriente) en expansión. (Ha colocado un nuevo Castillo en Italia)
    Como ya expliqué antes, la suerte influirá, pero la estrategia será determinante. Podemos utilizar unidades muy poderosas, pero deberemos acompañarlas de unidades prescindibles (lanceros), porque en toda refriega hay bajas, y a la hora de retirarlas, siempre será mejor perder un lancero que un caballero. Las cartas serán determinantes, y servirán para tender trampas al enemigo. (Podremos dejar un feudo desvalido, y cuándo lo ataquen sacar una carta con refuerzos atrayendo al enemigo hacía su fin). Del mismo modo, atacar un castillo bien defendido sin cartas que nos ayuden, puede salirnos muy caro. Es importante recalcar que los turnos no son fijos, se lanzan los dados y el que más tirada saque elige si el número de turno que desee...primero, segundo, tercero, etc. para esa ronda. (Es fundamental saber cuándo tomar la iniciativa o cuando, simplemente, dejar jugar a los otros y esperar el momento adecuado). Podremos influir en la tirada mediante monedas de oro, esto nos permitirá tirar d10 o d12, en lugar de d8 a la hora de seleccionar el turno. Esto nos permitirá medir muy bien los momentos que queremos intervenir o simplemente o aquellos "observar" que hacen nuestros adversarios primero.

Frikis "altamente" peligrosos. Ocultamos sus rostros por motivos de seguridad nacional.
      Otra genialidad del juego son los Señores de la Guerra. Unidad de Combate que permite mover mayor distancia a unidades más lentas (aquellas que los acompañen moverán mayores distancias). Serán imprescindibles para ataques sorpresa mediante uso de Cartas. Si uno de nuestros Señores de la Guerra cae en manos de los campesinos, volverá a uno de nuestros Castillos. Pero, si cae en una batalla frente a otro jugador, éste lo tendrá prisionero en su Castillo hasta que lo rescatemos nosotros o paguemos un rescate por él. También podremos negociar un intercambio de prisioneros si tenemos otro Señor de la Guerra en nuestro poder. Puede darse la situación de que una tercera potencia tome el castillo dónde se halle prisionero, en este caso negociaremos con el nuevo "dueño" del Castillo. ¡Genial! la diplomacia y la negociación están aseguradas. Las reglas dan total libertad para la negociación en estos casos.


OS DEJO UN ENLACE PARA ADAPTARLO A 5-6 JUGADORES AQUÍ


Escalada de Tensión (se puede cortar con un cuchillo) entre Britania y el Reino de Dinarmarca
Pros del Juego:

  • Alto peso de la estrategia. (Variedad de Unidades, Castillos, Influencia del terreno, selección de turno)
  • Bastante sencillo, ideal para aquellos que el Risk se les quede corto.
  • Muy bien terminado.
  • Relación Calidad-Precio
Estallido de la Tensión: Finalmente, el Reino de Dinamarca toma la iniciativa.
Contras del Juego:
  • Viene todo en inglés. Deberéis hacer un pequeño desembolso para imprimir y plastificar las cartas en Español, pero merece la pena.
  • Mecánica lenta. Hasta que TODOS los jugadores se familiaricen con ella, las primeras partidas son un continuo preguntar y consultar reglas.
  • Duración media-larga. (Aunque se puede subsanar eliminando Reinos del tablero). No obstante no es un problema para los "jugadores pacientes". No es un juego "casual" pero tampoco un "Warhammer".    Necesitaréis jugadores que le gusten este tipo de juegos.

Sonrisa de satisfacción al tener una carta "dañina" para su enemigo. Se aprecian las cartas "tuneadas" tamaño Magic, impresas a color y plastificadas.

    Resumiendo: Gran juego para aquellos que queráis algo más estratégico que el Risk, y no tengáis tiempo (ni ganas, ni dinero) de jugar a a WarGames tipo Warhammer. MUY RECOMENDABLE. Le doy 4 darth taters y medio.



Partida en pleno desarrollo (casi todas las potencias se expanden  con dos Castillos, excepto Germanía-rojos-que sufre un ataque por parte de Hungría -negros-)




5 comentarios:

  1. De la misma categoria de juegos, bajo mi punto de vista está mejor el axis and allies (Sobre todo el Europe 1940 y el Pacific 1940).Plagia de este bastantes cosas y mecánicas.Además es más rico estratégicamente al ser semi-cooperativo (dos bandos enfrentados, varios jugadores-paises por bando.

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    1. Lo conozco, de hecho era la segunda opción después de este, pero la temática medieval me inclinó más por WoE. Lo tengo otra vez en el punto de mira junto con el Conquest of the Empire...

      Un saludo y gracias por comentar

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  2. Darkmaikegh, eres un crack! Me encanta tu blog, y siento no haberlo descubierto antes!

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    1. ¡Gracias hombre! se hace lo que se puede. Me alegra mucho que te guste. Un saludete Leonidas y gracias por comentar.

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  3. Yo lo acabo de adquirir. Me ha gustado. Nada más tenerlo el tema de los territorios me recordó al Catán y no he parado hasta hacer una fusión con un tablero por hexágonos que cambia cada partida (sólo los reinos son fijos, no su relleno), y con reglas adicionales referentes a materias ciudades y caminos. Si a alguien le interesa podría poner alguna foto, etc. Un saludo.

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